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デッキ名 三段撃ちデッキ 解説 織田045 SR織田信長の計略三段撃ちを主軸にして戦うデッキ。 弾丸の補給速度が上がるので、敵武将に弾を当て続けて一方的に攻撃することができる。 計略効果から鉄砲を多数入れたくなるが、鉄砲を苦手とする相手なら計略中は信長一人の火力で十二分に対応できるので 鉄砲を盛って相性を強く出すより、信長以外はスタンダードな槍馬等にして苦手なデッキへの対応力を上げる編成も有用である。 なお計略自体は織田家以外の武将にも効果があるので混色も可能で、竜騎馬隊のリロードも早くなる。 キーカード 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 青年期とはうって変わって、魔王の風格が溢れる織田信長。 鉄砲隊にマッチする防柵・制圧を所持し、広範囲かつ殲滅力の高い大名采配計略を持つ。 スペックはなかなかだが、本人のコストがデッキを圧迫するためデッキ構成の幅が狭いことがネックか。 候補カード 鉄砲隊 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 このコストを入れると信長のコストとの兼ね合いでかなりデッキが偏るので気をつけたい。 ただ、計略の相性はいいので一考の余地はあるだろう。 2コスト 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田071 織田家 UC斎藤利三 2 鉄砲 8/4 - 烈火射撃 4 武力が上がり、射撃時の発射間隔が短くなる。 SS003 織田家 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 - 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 R蜂須賀は裏の手として使いやすいが、素武力が低いのが厳しいところ。 UC堀の計略は三段撃ちに噛み合わないが、軽い士気の小技として使える。SS滝川は0.5コスト落としたUC橋本の存在がネックか。 1.5コスト 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/4 柵 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 - 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 制 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 織田067 織田家 UC織田信孝 1.5 鉄砲 5/4 制 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 宴009 織田家 SR池田せん 1.5 鉄砲 5/5 気 魅 魅惑の銃弾 4 武力と射程距離が上がり敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。 UC橋本の計略コンボの爆発力は魅力的。C筒井や信勝は裏の手として。R佐久間は汎用性が高い。 Ver1.2からは特技制圧の効果が重複するようになったので、能力バランスが良く士気溢れ対策にもなるUC金森も選択肢に入る。 1コスト 織田075 織田家 R森蘭丸 1 鉄砲 3/3 魅 劫火の決意 3 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに射撃時の攻撃回数が増え、射程距離が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 織田069 織田家 UCお玉 1 鉄砲 2/2 柵 魅 玉の助け 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 Ver2.0にてついに登場した1コスト鉄砲隊。編成に幅が増え、2コストが採用しやすくなったのは嬉しい。 R森蘭丸は主効果で武力上昇家宝をつけたR毛利新助や、単体強化刀家宝などと組み合わせると目覚められる。UCお玉は武力が低いが柵が欲しい時に良いだろう。 槍足軽 鉄砲隊を守る槍足軽たち。それぞれ有用な能力を持っているので、デッキに必要な部分を考えて投入してほしい。 2.5コスト以上 鉄砲をメインとするデッキコンセプトと噛み合わないため割愛する。 2コスト 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 織田072 織田家 R佐久間盛政 2 槍 8/1 気 鬼玄蕃の奮闘 5 移動速度が上がり、武力が徐々に上がる。ただし一定以上武力が上がると撤退する。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 EX021 織田家 EX明智光秀 2 槍 8/3 魅 断る! 3 【逆計】自身の武力と移動速度が上がる。さらに自身にかかっている敵から受けた計略効果を消す。 戦闘力の高い武将が揃うが、統率が総じて低めなので妨害・ダメージ計略には注意。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 4/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 伏 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田038 織田家 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 多彩な計略を持つ武将が多く、コスト的にも最も採用されやすい枠と言える。 特に防柵に加え騎馬対策の呪縛の術を持つC津田信澄は筆頭候補で、他にも采配持ちのUC梁田政綱やダメージ計略持ちのR羽柴秀長、 超絶強化持ちのR毛利新助など、デッキの裏の手として使える計略も仕込みやすい。 1コスト 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 槍 2/5 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 裏の手が欲しいならC沢彦宗恩やC武井夕庵、武力が欲しいならC山内一豊、柵が欲しいならC高山友照…といった具合に 各々の個性がハッキリしているので、デッキに足りない要素を持つ武将を選ぼう。 弓足軽 夢の遠三段撃ち。士気やコストの問題でやはりロマンで終わってしまうか。 織田012 織田家 R吉乃 1 弓 2/3 魅 遠射ち舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 他の勢力 上述したとおり三段撃ちには勢力や兵種による制限がかけられていないため、混色デッキも組むことができる。 同盟候補は織田家と同等以上の鉄砲隊を擁する本願寺(雑賀衆)と島津家。 威力を見込んで狙撃持ちの本願寺か、機動力のある車撃を持つ島津家か。自分の思い描く戦略に近い方をチョイスしよう。 なお、上述したとおり伊達家の竜騎馬隊にもリロード短縮効果があるので、操作は忙しくなるが伊達と組むことも可能。 三段撃ちを信長の鉄砲超絶+長めの武力上昇采配として運用するなら、槍は織田で揃えられるので優秀な低コスト騎馬を抱える武田等が候補になる。 候補家宝 デッキの機動力が低く敵のカウンターに備えての帰還が難しいため、全体復活系家宝や楽器が安定する。 もしくは瞬発力の上がる武力上昇の家宝が望ましい。基本的に銃が動かない計略なので、姫鶴一文字などもあり。森蘭丸の計略を使えば低士気で高武力の鉄砲が2部隊になる。 相手が計略+家宝などのコンボを使ってきそうな時は、大般若長光などの単体強化家宝を信長につけるといい。 また相手に超絶騎馬がいれば速度低下の術書も選択肢に入る。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率25 槍2鉄3 制2柵3魅1 超絶騎馬対策に呪縛の術を入れた型。相手のデッキによって3枚の柵の配置を変え、それを活かして相手を殲滅しよう。槍がすぐ死んでしまうのであれば、高山をお玉に、金森or橋本を塙or梁田にするのもアリ。ただし計略の殲滅力は落ちてしまう。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 本願寺013 本願寺(雑賀衆) C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺025 本願寺(雑賀衆) UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 本願寺004 本願寺(雑賀衆) R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 総武力29 総統率20 鉄4槍1 制1柵2魅3狙3 雑賀衆との2色。騎馬対策に重点を置いた構成で敵を弾きながら大筒占拠する。全体的に統率が低いため、まとめて妨害やダメージ計略にかからないよう注意。計略使用時は、白ロックで撃って回転率を上げた方が強いため、狙撃の旨みはちょっと減ってしまう。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田060 武田家 UC松姫 1.0 槍 2/5 魅 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 総武力28 総統率28 鉄1馬1槍3 制1柵1気1魅2 2013/02/26の頂上決戦で使われたデッキ。長時間武力が上がる采配として三段撃ちを使う。鉄砲隊への付加効果は3.5コスト分(信長本人のみ)に効果があるので、それほどもったいなくない。むしろ、マウントを取れた時の騎馬の強さが光る。 このデッキの基本運用 このデッキは計略の爆発力と継続火力で押すデッキなので、開幕は柵をうまく使って足並みを崩さないように守備重視にするといいだろう。 一度計略を使ってしまえば一方的に撃ち続けられるため、槍の超絶強化やこれといった特徴のない采配などに対してはめっぽう強い。 長時間武力があがる特性を活かし、信長以外は槍と馬で構成するという選択肢もアリ。 ただし速度上昇や突撃ダメージUPのある騎馬は苦手としているので、槍の牽制テクニックが特に重要になる。 緊急時に備えて呪縛の術などの計略を持つ武将を採用することも視野に入れておいて損はない。 他にも、盾槍を備える北条家には射撃が通じにくいので注意。対策をしたいなら貫通射撃系の計略を仕込むといいだろう。 また射程距離を延ばす計略には一方的に撃ち負けてしまうため、計略を使うタイミングやライン管理には注意したい。 ver2.0から追加された伊達家の竜騎馬隊と組めば機動力はあがるものの、操作がやや複雑になる。 デッキパーツの組み方は自分次第なので、どんな武将たちと組ませてみるか、実際にあれこれ試しながら考えていこう。 このデッキへの対抗策 瞬間火力と継続火力が滅法強いため、戦場全体を広く使って射線を散らしてその隙に速度上昇のある騎馬などで荒らしていくと足並みを崩しやすくなる。 鉄砲デッキの常として三段撃ちも直接攻城を取る力はさほどではなく、柵があるとはいえ開幕が強いとは言えないため、 低士気計略や場合によっては奥義と絡めて開幕で攻城を取りに行く手も有効で、5割程差をつければ大筒だけでの逆転が難しいので守城に専念できる。 1部隊でも鉄砲隊が減れば槍が進軍しやすくなるので、低コストからの各個撃破を心がけていきたい。 計略面ではR丹羽長秀のイスパニア方陣のような射程延長計略や、R土橋守重の阿修羅の銃弾のような火力の高い広範囲射撃計略が有効。 また盾槍を持つ北条家なら全体強化+回復計略(家宝)でゴリ押ししたり、車撃を持つ島津家なら機動力を活かして翻弄してしまうといいだろう。 他にも信長以外の構成員の統率が低めになりやすいので、妨害・ダメージ計略も意外と効果的である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 信長に叢雲持たせて奥義→三段→劫火の決意と繋げられると気分いい - 名無しさん 2014-03-13 19 29 48 今三段撃ちってどうなのよ? - 名無しさん 2014-01-04 00 41 03 自分は三段、金森、蘭丸、断る、高山父でやってます。士気溢れ、フルコン、局地戦、なんでも安定して行えるので、おすすめです。 - 名無しさん 2014-01-04 13 04 19 どう考えてもよわいだろ。金森は筒井でいいし、断るも森でいい。長い三段打ちで士気フローするような立ち回りは論外 - 名無しさん 2014-01-04 21 43 41 ランカーが使ってる形は普通に強いと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 14 43 53 1コスに愛姫いれています。伏兵2人にしないと最初の配置次第で相手が伏兵がどこにいるかピンポイントにわかってしまうので、、、。 - バルキリー燕 2013-02-01 22 18 42 うん?質問なのか提案なのかよくわからないな - 名無しさん 2013-02-02 09 14 58 独眼竜デッキのコメントと間違えてるのかね? - 名無しさん 2013-02-02 17 27 24 1コス帰蝶 お玉 蘭丸がはいった構成ってどうなんすかね - 名無しさん 2012-10-24 17 19 04 思いついたのが三段信長、SR帰蝶、UC信孝、C信勝、UCお玉の柵5編成。制圧2魅力3付。蘭丸が目覚めるには三段撃ちだけじゃ足りないしR帰蝶は計略とデッキ相性がイマイチ。まぁお玉の計略もだけど。 - 名無しさん 2012-10-25 08 23 30 ありがとうございます。やっと織田に1コス鉄砲がはいったと聞いてよろこんでたのですがまあ、鉄砲の仕様じたいが変わりましたからね(泣) - 名無しさん 2012-10-26 17 00 38 じゃあなんで信勝を候補に挙げる必要があるのか - 名無しさん 2012-09-06 00 14 40 筒井との違いを明確にしてどう住み分けるのか詳しくオナシャス! - 名無しさん 2012-09-06 00 15 53 いやどう考えても統率の差があるんだが……呪縛の効果もう一回見て来いよ - 名無しさん 2012-09-06 09 42 38 なんで信勝が候補にすらあがってないの・・・ - 名無しさん 2012-09-05 23 53 25 筒井に勝ってるのが武力1の差だけでその程度は三段撃ちの火力で補えるし。むしろ低統率で計略効果がしょぼい、計略要員のくせに妨害・ダメ計に弱い、大筒や城際の押し合いで頼りにならないなどデメリットの方が大きすぎる - 名無しさん 2012-09-06 10 31 36 新助ってRだったような気がするのは俺がおかしいのだろうか。 - 名無しさん 2012-09-02 21 50 01 最近上方修正受けてるから使ってみた。SR信長、R毛利、C高山、島津からC猿渡、C種子島久時でやってみたけど、正二だけど勝率は7割くらいだった。やっぱり赤備えと超絶騎馬が辛いけど、連環家宝とか捨て奸とか使えばなんとかなった。 - 名無しさん 2012-08-26 21 14 03 最近になって使い始めました。今まで使っていたイスパニアに比べて結構勝てるようになりました。今は+3ですが、+4だったときは凄かったんじゃないですか? - 農家 2012-04-05 19 12 35 明日帰寮っしょ。がんばれ! - 地黄八幡デッキ編集者 2012-04-05 19 59 46 武力上昇値より車と盾槍がきつい - 名無しさん 2012-04-05 20 01 36 貫通と無二、入れるとしたらどっちが良いかな? - 名無しさん 2012-02-19 19 32 14 単色なら貫通、混色なら二丁かなぁ。 - 名無しさん 2012-02-20 09 42 15
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デッキ名 英姿颯爽デッキ 概要 長宗我部家、最高コストの騎馬隊武将、R長宗我部信親を主力として戦うデッキ。 一領具足という、長宗我部家独自の特技を持つ武将を多く採用し、今までの超絶騎馬デッキでは実現し得なかった「壁役武将の回転速度」を武器に戦場を荒らしまわる超絶騎馬ワラデッキ。 現状では【一領】の特技を持つ武将は民兵時にはカードテキスト通りのスペック+復活時間22秒。戦兵に変換されると、武力+2/統率+3が上乗せされる一方、撤退時復活時間が38秒に延長される。 民兵/戦兵の切り替えには、士気を使っての受計略効果切替が必要となるが、【一領】特技持ちの武将は低コストになるほど、他の勢力に存在する武将達と比較しても劣っている点が少なく 低コスト武将の枚数を多く採用する形が多くなる「騎馬ワラデッキ」では、復活時間の短さを最大限に活用出来るデッキが作りやすい。 キーカードとなる武将には、1回以上のモード(民/戦)切替を行う試合が大半になるが、戦兵切り替え後の運用は丁寧に行う必要がある。 足並みを無理矢理揃える必要がない、という点では【一領具足】の本領を発揮出来るデッキである。 キーカード 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 他の勢力の武将と見比べると民兵時は心もとないスペックだが、一領具足の特技を持つ2.5コスト武将の中では並。しかも生存確率の高い騎馬なので足を引っ張ることはない。 戦兵切替後は9/9制圧、という3コスト相当の武力統率力になるため、モード(民/戦)切替後は主力として活躍が期待できる。 しかし、本人の計略では、自己モード切替を行えないため、サポート役(【国令】計略持ち)が必要。モード(民/戦)の切替をする武将を誰にするかで、ややデッキが変化する。 英姿颯爽 民兵時/武力+9(効果時間 4.4c/統率依存0.4c) 戦兵時/武力+10(効果時間 5.6c/統率依存0.4c) 統率-10 速度1.5倍 兵力2割回復 城攻城力2倍?(要検証) (統率依存0.4C) 候補カード まずデッキを構築は、どの【国令】計略で長宗我部信親を切り替えるのか、という所から。戦略の主軸となるモード切り替えは大抵、1試合中1回以上行うことになる。 全体采配のR長宗我部元親は、デッキコンセプトが異なるため除外すると、以下の4枚の中から1枚以上を選ぶことになる。 長宗我部家 投げ【国令】(任意の味方の民/戦を切り替える)計略 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 長宗我部009 長宗我部家 C佐竹親直 1.0 弓足軽 2/2 領 援兵の檄 3 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。(自身を含む前方円) 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 2.0 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部012 長宗我部家 UC秦泉寺豊後 2.0 槍足軽 5/5 城 領 師範の仕置 4 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と城攻城力があがり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 長宗我部024 長宗我部家 R福留親政 2.0 槍足軽 6/3 気 領 福留の荒切り 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。民兵:効果中であれば何度でも使用できるようになる戦兵:1回使用すると効果が終了する 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 武力要員としては物足りないため、サブ計略を使う前提で採用を考えたい。 城を積みたい場合にも、2コストから選ぶ形が多くなる。 1.5 長宗我部002 長宗我部家 C江村親家 1.5 足軽 5/5 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部008 長宗我部家 UC河野通直 1.5 槍足軽 4/5 伏 領 力萎えの陣立 4 【設置陣形】敵の武力を下げる。 長宗我部013 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬隊 3/6 柵 魅 領 天女の導き 4 味方を自身の場所に一瞬で移動させ兵力を徐々に回復させる(計略カテゴリは「援軍」、自身を含まない前方円) 長宗我部014 長宗我部家 C谷忠澄 1.5 弓足軽 5/3 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる 長宗我部023 長宗我部家 UC非有 1.5 槍足軽 4/7 城 伏 力萎えの祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げる 長宗我部030 長宗我部家 UC吉田貞重 1.5 騎馬隊 5/2 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部032 長宗我部家 UC吉田孝頼 1.5 槍足軽 2/8 伏 領 獄炎爆裂弾 6 敵に炎によるダメージを与える。効果はお互いの統率力で上下する。 単体強化、妨害、ダメージ、転進回復と豊富な計略持ちのコスト帯。 信親が2.5コストのため、【国令】担当で本山親茂を採用しなかった場合は、ここから1枚チョイスすることになる。 1.0 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 長宗我部003 長宗我部家 C大西頼包 1.0 槍足軽 1/4 制 領 打ち返し 4 範囲内の最も武力が高い長宗我部家の味方を吹き飛ばす。さらに武力を上げる 長宗我部005 長宗我部家 UC吉良親実 1.0 軽騎馬 1/6 伏 呪縛の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度を下げる 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部011 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓足軽 2/1 魅 領 叱咤激励 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる(戦場全体) 長宗我部020 長宗我部家 C波川清宗 1.0 弓足軽 2/2 制 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部021 長宗我部家 UC久武親直 1.0 槍足軽 1/6 伏 呪縛の陣立 4 【設置陣形】敵の移動速度を下げる。 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部027 長宗我部家 C細川真之 1.0 槍足軽 2/5 伏 毒牙の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 長宗我部029 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 田楽舞踊 5 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)兵力が徐々に回復し、城攻撃力が上がる。その効果は戦場に「民兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が回復し「戦兵」の味方の部隊数が多いほど城攻撃力が上がる。 ワラワラ6枚以上のデッキを作る場合は、1コスト帯から複数枚採用する。 特技計略が優秀な武将、一領持ちの武将、しっかり選んで採用しよう。 2.5 長宗我部015 長宗我部家 R長宗我部国親 2.5 槍足軽 6/7 気 領 土佐の礎 4 【設置陣形】民兵:味方の兵力が徐々に回復する。戦兵:味方の武力が上がる(計略カテゴリは「民兵陣立」) 長宗我部026 長宗我部家 R戸波親武 2.5 槍足軽 8/2 領 救国済民 4 戦場にいる民兵の味方の部隊数が多いほど武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 デッキコンセプトからやや外れるが、2.5コスト帯採用も検討に値する。 5枚型デッキでも、一領・民/復活時間の恩恵で、普通のデッキより回転は速い。 長宗我部以外の勢力 他065 C蘆名義広 1 槍 3/3 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 混色デッキはほぼこのカードを入れるためのものといって過言ではない。 戦兵時の信親は9/9とちょうど揃目を投げるのに適しており、英姿颯爽が打てない妨害ダメ計相手を補える。 候補家宝 主力以外の武将を民兵のまま活用していくなら、信親を強化もしくはサポートできる家宝がおススメ。 事故防止のための単体復活(茶入れ/or七転八起)、継続戦闘能力を高めるための単体回復(兜/or玄武軍配)など。 全体復活も使えなくは無いが、回復も付いている北野肩衝など、複数効果を見込める家宝のほうが使い勝手はよさそう。 相手の術書対策には、放生月毛などがお勧め。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 総武力25 総統率力18 槍3騎1弓1足1 制1伏1領6 一領の特技を最大限に活かして、消耗戦を仕掛ける。主力の信親のモード切替が済めば、武力統率制圧を最大限に活用し戦場を荒らしていく。 壁役は復活時間が短いため、兵力が減った敵陣深くから歩いて戻るよりは、撤退させてしまったほうが早い場合も出る。 他の超絶騎馬ワラデッキより深いラインで戦うことが可能になるが、戦兵切り替えを行った武将の扱いは注意が必要。 消耗戦+攻城ライン際に攻戦陣立の型に持ち込めば、延々と、相手に局地守備戦闘を強いることが可能になる。 どうしても撤退させたくない場合は、士気4を吐いてでも、可之助の計略を使うという選択肢もある。 端攻城と大筒の両面で局地戦闘をする展開になることが多いため必要に応じて単体強化計略を出して個別撃破を狙おう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 他064 他家 R蘆名盛氏 2 弓 7/7 魅 揃目の采配 7 【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 他065 他家 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 総武力28 総統率力26 槍2騎1弓1足1 城1制1気2魅1 ゾロ目との折衷型。 基本的には超絶強化2枚入りの采配デッキ、となるが、信親はスペックでも計略面でも満遍なく主力として使用可能。 士気分配は【国令】4⇒ゾロ目采配7⇒残り長宗我部武将、もしくは揃目の強化術重ねがけ、などなど。 このデッキの基本運用 復活時間が短いことを最大限に活用し、まずはどんどん前に出て行く戦術を取る。 自陣で守りながら戦うスタイルでは、相手の高武力になす術もなくやられてしまう可能性が高くその後の攻城を防ぐ術が限られるが 自ら前線に進軍していき、相手の兵力を削っていけば、消耗戦になっても復活時間の短さで、部隊数的に優位に立てる状況が来る。 通常の超絶騎馬デッキは、相手の足並みを乱し突撃で部隊数差を作り、優位に立つが、長宗我部家の場合は回転率で優位に立つ形になる。 モード切替後は、信親が3コスト相当の働きをしてくれるため、突撃しても良し、乱戦で押し込んで筒妨害などをしても良し。 基本的には端攻城で撹乱しつつ突撃殲滅と、制圧を活かした大筒戦を展開していく形になる。 ※サンプル2に関しては采配系のデッキページを参照のこと このデッキへの対抗策 復活時間が約70%の相手とまともに組み合ってしまうと、武力が低いとはいえ、いずれ消耗させられてしまうので なるべく一気に壊滅に追い込んでラインを上げ、城ゲージを削りきってしまいたい。 先に絶望的な城ゲージ差を作り出せれば、逆転される可能性は減るだろう。 また、開幕直後はただの低武力デッキなので、押し込まれる前に仕掛けてしまうのも手。 信親の計略・英姿颯爽は武力上昇値こそ強力だが、実質統率0になるので、ダメージ計略を仕込んだデッキなどでは牽制できるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 サンプル1、久武を佐竹にして信親だけ変える方が良いんじゃないか?中島だと信親以外も変わっちゃうぞ? - 名無しさん 2013-09-14 20 49 14 佐竹は別にアリだと思うが、サンプル1の場合は福留を変えるために中島じゃないと駄目だろ。 - 名無しさん 2013-09-14 21 08 19 正規へ。 30/20/1/0 - 名無しさん 2013-08-29 23 12 54 サンプル1の総武力、総統率と特技の欄を修正 - 名無しさん 2013-08-25 13 47 20 疾風迅雷火牛みたく、ばらけたら英姿颯爽、まとまったらUC吉田孝頼って感じでやってます。戦果はなかなか。 - 名無しさん 2013-08-23 11 07 04 それって7枚型ですか?6枚ですか?サンプル2をゾロ目采配に移して英姿ワラのほう増やしたほうがいい気がしてきたので良ければサンプル書いてください。 - 名無しさん 2013-08-24 05 42 37 長宗我部信親 吉田孝頼 本山親茂 桑名吉成 栄音 久武親信です。相手に低統率がいたら焼いて枚数差を作って端攻めしつつのらりくらり受け止める感じ。それ以外の時はこのページにあるとおり。 - 名無しさん 2013-08-28 23 28 22 編集お疲れ様です。パーツから本山夫人と祥鳳は外していいと思います。スペックの都合上、計略での採用になると思いますが、計略効果や、立ち回りがコンセプトから外れるので。 - 名無しさん 2013-08-17 08 35 50 祥鳳はダメ計に対する保険がどうしてもほしければって感じだね。信親さえ生きてりゃなんとかなることのほうが多いけど - 名無しさん 2013-08-19 08 11 47 山本夫人は単色で柵入れたい場合のほぼ唯一の選択肢だと思うんだが。水心に比べ1コス槍だから入れやすいし - 名無しさん 2013-08-19 17 12 36
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[[デッキ]]名 [[蝮の毒牙]]デッキ 概要 高い兵力減少効果を持つSR斎藤道三の妨害陣形「蝮の毒牙」を主力としたデッキ。 範囲も広く、本人が大筒に陣取るだけで攻城部隊を援護しつつ、相手を殲滅するだけの威力がある。 しかし本人が3コストと重い事が1番のデメリットなので、そこをどう補うかが大事である。 キーカード 他009 他家 SR斎藤道三 3.0 弓 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。 SRだけあって豪華なスペックを誇る美濃の蝮。 蝮の毒牙の範囲は前方なので、自身が弓である事もあり側面からの攻撃や騎馬隊による突撃が弱点。 それをカバーする強い槍足軽を採用したいところだが、コスト3という重さから編成幅はおのずと限られてきてしまう。 どのような戦術を取るのか、デッキ編成の時点から考えていく必要があるだろう。 候補カード 他家 騎馬 他040 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他027 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他015 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他038 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 Ver1.20のカード追加により、大幅に候補が増えたのが嬉しいところ。 デッキの兼ね合いで必要となるタイプの武将を選ぼう。 妨害要員 他014 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他017 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他026 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 移動速度低下計略の使い手たち。蝮の毒牙の陣形内で移動速度を下げられれば威力絶大、また高速騎馬などによる側面への回り込みにも対処できる。 SR長野業正は兵種・スペック・計略効果ともに高水準だが、残りコストを強烈に圧迫するのが悩みどころ。 UC三好長逸は計略は使いやすいものの、統率3のため効果時間が長くない点が痛い。また道三と同じ弓足軽であることもマイナスか。 UC和田の罠は消費士気が少なく、また位置がわかりにくいので牽制にうってつけだが速攻性はないので、先に撃たないと効果が出にくい点は注意。 槍足軽ほか 他062 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他059 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力による敵にダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他057 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他001 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 C十河一存 2.0 槍 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 SS015 SS槍のマキダイ 2 槍 7/6 - ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS049 SSあずみ 2.0 槍 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他053 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他035 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他037 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他003 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他007 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 - 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他021 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他002 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他020 C三好康長 1 槍 2/6 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他022 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 その他の他家の候補たち。できれば槍足軽を増やして騎馬への対抗手段を増やしたい。 騎馬隊への対抗手段としては、C安宅の長槍の構えやUC正木時茂の槍大膳の使い勝手が良い。高統率の道三を壁にして、その後ろから槍をちらつかせてやろう。 混色編成候補の一例 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川001 今川家 UC朝比奈信置 1.5 槍 6/3 - 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川026 今川家 UC関口氏広 1.5 槍 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川029 今川家 C鳥居元忠 1.5 弓 5/4 制 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川032 今川家 UC松井宗信 1.5 槍 6/4 制 死闘の構え 4 武力が大幅に上がる。ただし、効果終了時に兵力が下がる。 浅井朝倉001 浅井朝倉家(浅井家) UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉014 浅井朝倉家(朝倉家) C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 UC安藤は弓足軽への使い勝手が良い計略を所持しており、道三に計略を使えば元々高武力であることも相まって、簡単に武力20オーバーの弓足軽が誕生する。 また道三自身に欲しかったであろう制圧の特技を所持しており、あらゆる面で道三と相性が良い。 UC氏家の計略は対象部隊の統率に応じて兵力を回復するので、統率10もある道三なら延々戦場に居座らせることができ、士気コストが軽いので混色でも負担になりにくい。 UC梁田はバランスの取れた能力値と伏兵を持つため扱いやすく、前線への采配は裏の手として使いやすい。 UC松井は1.5コスト武力要員としては文句なしのスペックに特技制圧と超絶強化計略持ちで、道三とは相性バツグン。 少数の武力押しでくるならば死闘の構え、高統率による押し出しを狙う相手には統率10の道三による肉壁、総力戦を挑まれたら蝮の毒牙、 何もしなければ特技制圧によるカウント短縮が待っている等、大筒周りの攻防が非常に粘り強くなる。 UC関口の誘導の術は上手く使えば騎馬隊でも弓足軽でも無力化できるため、蝮の毒牙とこれで移動を大きく制限してやろう。 C河合は速度低下計略によって相手を蝮の毒牙の範囲内に止められるほか、制圧の特技を持っているのが大きい。 UC赤尾は上記の金縛の呪いを自軍のみ打ち消して全体強化するコンボが狙えるほか、織田家のC武井をはじめとする妨害計略の対策にもなる。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 早駆け 4 移動速度が上がる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力30 総統率22 馬1槍3弓1 城1忍1魅1 道三ワントップの他単5枚型。蝮の毒牙に加えて力萎え、速度低下の罠計略、鉄砲対策の早駆けと選択肢を広げ、機動力の高いデッキや妨害の通じないデッキへの対抗策も仕込んでいる。機動力が完全に犬童頼みなため、極力撤退しないように気を付ける必要がある。また、槍の統率が軒並み低いことも注意。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉001 浅井朝倉家(浅井家) UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉014 浅井朝倉家(朝倉家) C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉018 浅井朝倉家(朝倉家) C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 総武力27 総統率26 馬1槍3弓1 城1 忍1 魅1 制2 気1 柵1 浅井朝倉家との混色デッキ。 まきびしの罠や金縛の呪いによって速度を下げ、蝮の毒牙から逃げられないようにすることを狙うデッキ。 また蝮の毒牙以外の計略効果はUC赤尾清綱の流転の采配によって打ち消すことができるので、 相手が一斉に駆け上がってくるような総力戦の場合や母衣衆の采配などで妨害計略が効かない場合にはそちらを狙うのも一手だろう。 デッキサンプル(8コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力26 総統率20 馬1槍2弓2 城1魅1制1 道三以外のカードのレアリティを安く抑えた他単5枚型。5枚デッキは扱いにくいと感じたら1コスト武将2枚をC十河一存に代えるのも有効。小粒な武将が多いのが不安要素であるが、奥義を全体兵力回復などにすることで粘り強さは増す。まずは単色でデッキを組んで戦い、どういうデッキを苦手としたかを踏まえた上で2色デッキに作り変えると吉。 解説 【家宝について】 単色に限らず様々なデッキが考えられるため、一概に「これが正解」と呼べるものは無い。定番家宝は以下の3つである。 全体復活カウント減少:(特に序盤の)相手の攻勢で壊滅する危険があるならばこれ。 「道三以外の武将が軒並みコスト1.5以下」「主力に低統率が多く伏兵、ダメージ計略に弱い」など。 全体武力上昇/全体兵力回復:蝮の毒牙を絡めた攻防に。采配や武力上昇陣形がある場合はそれらのブースト用としても有効。 全体速度低下:敵が遅くなれば陣形に入れやすくなり、騎馬の突撃も妨害できる。特に敵が武力+10される代わりに0.10倍になる三十六計はまさに道三のためにある家宝と言えるだろう。 黒雲を使用した超絶騎馬であろうと身動きできなくなるため、敵に弓や鉄砲が居なければ安定して使っていける。 また上に比べて用途が限られるが、下記の家宝も悪くはない。 全体武力上昇(短時間):蝮の毒牙を用いた弓マウントを重視する場合に一考の余地がある。 短時間と言えど高武力攻城部隊の乱戦+武力15前後の弓マウント+毒ダメージの威力は驚異的。 単体兵力回復:蝮の毒牙中に何らかの計略、または集中攻撃で道三のみが真っ先に撤退させられそうな場合。 全体速度上昇:速度上昇中は蝮の毒牙の範囲調整がしやすく、範囲外へ逃げようとする相手を片付けたり または無理矢理突っ込んでくる相手も味方武将で妨害できる。 全体統率強化:相手の進路妨害に特化させるならばこちら。統率を上げても毒牙の効果時間はさほど延びない点が残念。 単体速度上昇:バクチとなるが、弓足軽のため今ひとつ攻城の特技を活かせない道三を無理矢理虎口に運ぶ奇策用に。 【家宝効果】 ランダムということもあり特にこだわる必要は無いが、道三に家宝を装備させるならば弓射程アップがあると便利である。 素の状態だと蝮の毒牙の範囲内全てに道三の弓が届くわけではなく、前方左右の角に若干の死角がある。 そのため弓射程アップがあると陣形のほぼ全域が射程内となり、弓マウントがより強力なものとなる。 【立ち回り】 常に意識したい点は、「道三は出来る限り戦場に出す」ということ。 当然のように思えるが、これは蝮の毒牙は強力であるが即効性はないためである。 たとえば、相手が城から全部隊で出てきてこちらの城に攻めてくると仮定する。 その時に相手が戦場中央まで差し掛かった時点で道三は城からやっと出ている状態だと、 そこから毒牙を使用したとしても相手が城に貼り付くまでに充分なダメージを与えることができない。 その点道三が戦場の中央付近にいればいち早く対応でき、相手が毒牙を嫌がって分散して出城したとしても、 相手が陣形や采配を主力にしているならば、複数部隊を毒牙の範囲内に入れる機会は決して少なくない。 更に分散したときはむしろ各個撃破のチャンスであるため相手の主力+αに毒牙、または味方の他の計略で攻めていける。 相手が疾風の陣デッキのように機動力のあるデッキ、または鍾馗の銃弾デッキやイスパニア方陣デッキのような 道三が蜂の巣にされかねないデッキで無いならば、戦場の中央近くに居座り蝮の毒牙のプレッシャーを与え続けよう。 このデッキへの対抗策 蝮の毒牙は道三の正面にしか範囲がないため、騎馬を使って横から回り込み道三を落とすのがベスト。 鉄砲隊や弓足軽が優秀であれば、計略で強化して強引に道三を撃ち抜いてしまうのもいい。 槍足軽に偏ったデッキだと非常に苦しいものがあるが、どのデッキでも出来る対策としては決して密集しないこと。 たとえ陣形デッキであっても無理に陣内に全部隊を入れようとせず、柔軟な対応をしていきたい。 また、高めのラインを維持出来れば、道三が現れても即座に乱戦に持ち込んだり、回り込んで蝮の毒牙の範囲から逃れるのも容易になる。 あくまで後方支援型の計略であると言えるので、道三が最前線に立つ状況では大した効果は得られない。 計略では後出しで毒を無効化できる母衣武者の構え・母衣衆の采配が特に有効となるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 質問です。皆さんは蝮デッキには騎馬と鉄砲のどちらが合ってると思いますか?自分は現在正二位Aで、前までR太田を入れていて、最近はアキラにしたりコストを調整して成松を入れたりしているのですが、勝率はあまり変わりません・・・。 - 名無しさん 2012-06-27 00 14 03 騎馬があると蝮の苦手な鉄砲超絶に多少対応できるから騎馬かな?できれば早駆け持ち。ただ、個人的には両方入れていいと思う。 - 名無しさん 2012-06-27 21 33 29 ありがとうございます。成松を犬童に替えて試してみます。 - 名無しさん 2012-06-30 08 11 58 おおっ、いつの間に! でもSR鍋島居ないけどダメなんかな? - 名無しさん 2012-06-26 17 58 47 持っていないので何とも言えませんね…計略面では悪くなさそうですが、5.5コスが後方支援兵種に偏るというのは厳しい気がします - 名無しさん 2012-06-26 18 10 44 よほどのことがないと、このデッキに2.5コスト入らないからな〜。息子なら鍋島入る余裕あるけど、それでも難しい。鍋島ってコンボ狙うより一人で二回使った方が体感使い易いと思うけど、他の人はどうなんだろう。候補にいてもいいけど多分デッキにならないんじゃね? - 名無しさん 2012-06-26 19 34 49 蝮デッキが加筆されてる・・・それだけで感無量だw - 名無しさん 2012-06-24 19 35 47 他家のカードかなり増えたんだしそれ追加して、混色に関する部分は量を削ってはどうか。 あと今の時代8コスサンプルは3つもいらないと思う。 - 名無しさん 2012-04-16 22 09 30 SR道三 R太田 C十河 C宇喜多の4枚他家単でやってるけど、蝮ってほとんど見かけないな…イラストかっこいいのになあ。 - 名無しさん 2012-04-03 11 47 41 自分はSR道三、SR長野、UC正木、C梶原でやってますよ - 名無しさん 2012-04-12 08 54 39 仲間発見。騎馬が梶原だと、島津がきつい気が…早駆けで何とかなりますか? - 名無しさん 2012-04-12 15 50 17 確かに島津はきついですね… まあ、早駆けで何とかするよりも道三に速兵速の家宝付けて蝮で鉄砲を避けながらやってます。 - 名無しさん 2012-04-13 23 32 26 なるほど・・・今のデッキで煮詰まったら試してみる。ありがとう。 - 名無しさん 2012-04-16 21 46 53 どういたしましてm(__)mあと、R太田って使いやすい? - 名無しさん 2012-04-17 08 44 16 突ダメだけなら毘天レベルなので、島津だらけだった前バージョンではすごく役に立った。計略範囲が固定でなければ、守りでも使いやすいんだけどね…。 - 名無しさん 2012-04-18 09 55 17 毛利の速度低下、すごい増えたよね、、、うん。俺も編集しないんだ。すまない。 - 名無しさん 2012-04-02 23 40 30 オススメ家宝に三十六計が無いのがおかしいレベルの専属家宝かと - 名無しさん 2011-08-27 13 33 03 9コスサンプルに浅井朝倉との混色を追加しました。 - 名無しさん 2011-08-20 10 11 23 サンプル2の改変で、SR道三 SR帰蝶 UC安藤 C安宅 C山内。道三と帰蝶の毒陣は同時に併用はできませんが、柵が確保できるのと、瞬間火力が増えるので入れてみました。相手の出方によっては、展開しながら動きやすい胡蝶の毒の方が役に立ってくれることもありますね。 - 名無しさん 2011-07-16 14 36 18 ↑ごめん、サンプル3だった - 名無しさん 2011-07-16 14 55 06 帰蝶はないかな?武力4の銃の瞬間火力なんか知れたもんだし。柵兼裏の手なら秀長の方がいいと思う、武力は下がるけど。安宅は賛成。 - 名無しさん 2011-07-16 18 23 23 二色で武力下げてまで山津波入れるのも相当無いと思うけど・・・・・・占領作戦と蝮毒で士気に余裕あるとは思えないし。普通にUC梁田でいいでしょ - 名無しさん 2011-07-16 23 52 27 秀吉がベスト。裏の手を考えるならって話で、梁田は裏の手には成り得ないからダメ。 - 名無しさん 2011-07-17 00 05 10 裏の手の意味を調べてから出直してくるといいよ 秀吉は蝮や占領作戦と合わせて大筒を守るメイン戦略の一環だからそれこそ裏の手とは言わん - 名無しさん 2011-07-17 00 36 56 なんでそうイライラするかな?自分でも言ってる通りにデッキコンセプトに噛み合ってるのが秀吉で、秀吉抜いて裏の手入れるなら何かってので秀長出したんじゃん。 - 名無しさん 2011-07-17 01 10 15 たぶん↑↑は、秀吉が裏の手になるって↑↑↑が言っていると勘違いしたんじゃない? - 名無しさん 2011-07-17 01 19 56 デッキコンセプト(蝮&占領作戦)以外での戦闘展開方法(裏の手)として梁田がダメって言ってるのが意味不明という話。ダメと断言できるだけの根拠も無いのに結論付けられても困るわ、ページにも「裏の手」の候補の一人として載ってるのに - 名無しさん 2011-07-17 03 33 53 梁田じゃどうあがいても武力負けするデッキが多い上に、大抵そういうデッキだと蝮がキツイから。対戦したとき梁田が裏の手として機能するデッキってなんだよ?梁田は裏の手にはならないよ基本。 - 名無しさん 2011-07-17 07 51 19 一応銃と柵+占領作戦両立できるのが帰蝶だったのでやってみた感じです。占領作戦で撃たれている相手を追い討ちするなら武力4でも6でも大して違いませんし、胡蝶毒でも大筒付近のプレッシャーなり、使い方はありますよ。道三から離れた場所にも毒を展開できるという意味では、帰蝶は別に裏の手として入れたワケではないです。 - 名無しさん 2011-07-17 21 35 18 候補カードにUC氏家を追加。道三は50%~60%程度回復するので城に戻る時間の節約や士気フロー対策に便利です。 - 名無しさん 2011-04-22 23 44 48
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概要 まだSR、R共に揃っていない段階でも組める武田家デッキ。 武田家はUCでもキーになりうる優秀な騎馬を抱え、その他のデッキパーツにも 有能な武将が数多くいるため、ノンレアながらも侮りがたい性能を持っている。 また武田家は槍・騎馬に種類が豊富なため、槍+騎馬かそれに弓を加えた4~5枚構成が一般的。 ノンレアデッキは、基本的にプレイヤーのハンドスキルと戦術眼を前提としているので、初心者用のデッキではない。 構成 キーカード 特に無いが、主軸となるカードを以下に挙げる。 + ... 武田005 武田家 UC一条信龍 2.0 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 戦国大名002 武田家 UC武田信玄 2.5 騎馬 8/8 - 采配 5 味方の武力が上がる。 戦国鬼札003 武田家 SJ武田信玄 2.0 騎馬 7/7 - 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 UC以下の全体強化持ち。特にSJ武田信玄はスターターカードのため、入手が容易。 ここから1枚選んで組み込んでおく。候補の武田信玄は、一条信龍の下位互換であるため、一条信龍があるのならば選択する必要は無い。 パーツ候補 + ... 騎馬 + ... 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 魅 早駆け 4 移動速度が上がる。 武田024 武田家 C武田義信 2.0 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 突撃ダメージが上がる。 武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/5 悍馬一閃 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2.0 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 戦国最強と噂された武田家の騎馬軍団。計略の種類は少ないが各種コストに使えるカードが揃っている。 何れもスペック良好で、カード資産がそろってきても選択肢になりうる面々。 槍足軽 + ... 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1.0 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1.0 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1.0 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田029 武田家 UC禰津神平 2.0 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。(統率短時間) 武田034 武田家 UC保科正俊 2.0 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田040 武田家 UC横田高松 1.5 槍 5/4 気 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1.0 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田060 武田家 UC松姫 1.0 槍 2/5 魅 新館御料人の慕]] 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。(範囲内に織田家がいないと1割しか回復しない) こちらも優秀な槍足軽隊。ノンレアに限らず武田家をメインでやるなら手に入れて損はない。 ちなみにこの枠だけでダメージ計略のUC小畠虎盛と、統率を下げる撹乱の術のC三条夫人でお手軽に強力なコンボが完成する。 弓足軽・鉄砲隊 + ... 武田002 武田家 UC穴山梅雪 1.5 鉄砲 4/5 伏 零距離射撃 4 武力が上がり、射程距離が下がる。 武田022 武田家 C武田信廉 1.0 弓 1/6 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田030 武田家 UC禰々 1.0 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。(自身中心円) 武田036 武田家 C諸角虎定 1.0 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 武田057 武田家 C長坂長閑斎 1.0 弓 1/5 伏 愚かな進言 4 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、統率力が下がる。 武田050 武田家 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。(範囲はカード1枚分の正方形) 種類は少ないものの低コスト帯に揃う遠距離部隊。 自身の操作力が追いつかないのであればここから1~2枚入れ替えれば戦闘力を落とさず操作量を減らせる。 候補家宝 資産と技量が十分でない時期を念頭に置いているため全体復活の壷家宝が安定。 全体強化に乏しいため、慣れてきたら全体強化の剣家宝も有力。 デッキサンプル № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田005 武田家 UC一条信龍 2.0 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2.0 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力33 総統率27 馬2槍3 伏1気1魅1 立ち回り ノンレアデッキとは言うものの、デッキ作ったら結果的にレアカードが入ってなかったというだけで、 レアリティの低さに特段の意図は無い。 計略の打ち合いになるとやや心もとないので、素の状態でどれだけ優位に立てるかがこのデッキの肝になる。 もちろんデッキ内容を調整して計略戦や搦め手に対応させてもいい。 VS.武田家ノンレアデッキ 相手は武力高めのデッキ構成であることが多い。計略を使ってない平時の状態で壊滅させられないようにしよう。 計略を使った押し合いなら互角以上に持ち込みやすいので、慎重に行きたい。 また、人気の武田30と呼ばれるデッキは騎馬のUC一条信龍以外は総じて統率が低いため ダメージ計略や妨害計略を仕込んでおくのも有効。 [[コメント]] *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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デッキ名 鬼若子の采配デッキ 概要 SR長宗我部元親の持つ大名采配・鬼若子の采配をメインに戦っていくデッキ。 長宗我部家の特徴として、一領具足という、独自の特技を持つ武将が多く存在する。 現状では【一領】の特技を持つ武将は民兵時にはカードテキスト通りのスペック+復活時間22秒。戦兵に変換されると、武力+2/統率+3が上乗せされる一方、撤退時復活時間が38秒に延長される。 民兵/戦兵の切り替えには、士気を使っての【国令】受計略効果切替が必要となるが、現状の状態からモードを替えたくない場合でも、受計略効果によって切替わってしまう。 R長宗我部元親の計略の場合はそこが難点だったが、鬼若子は【国令】計略では無いため、比較的使用タイミングは限定されることが少ない。 また、武力と城攻撃力が上昇する采配のため、ワンチャンスによる破壊力は他の采配デッキの比ではない。 キーカード 長宗我部017 長宗我部家 SR長宗我部元親 2.5 槍足軽 7/5 魅 領 鬼若子の采配 6 味方の武力と城攻撃力が上がる。さらに自身が「戦兵」だと、より効果が上がる。(計略カテゴリは「一領具足」、全体強化、自身中心円) 他の勢力の武将と見比べると民兵時は心もとないスペックだが、一領具足の特技を持つ2.5コスト武将の中では並。民兵時は復活時間が早いので、騎馬の壁役としては充分か。 戦兵切替後は9/8、という3コスト相当の武力統率力になるため、モード(民/戦)切替後は最前線での活躍が期待できる。 本人の計略では、自己モード切替を行えないため、サポート役(【国令】計略持ち)は入れたほうがよく、モード(民/戦)の切替をする武将を誰にするかで、ややデッキが変化する。 鬼若子の采配 長宗我部家限定。 自身を中心とした円形で、広さは戦場の約4割ほど。狭くはない、といった程度。 士気 モード 武力 効果時間 付加効果 大名采配 6 民兵 +6 5.6c(統率依存0.2c) 城攻撃力約+30% 戦兵 +6 5.8c(統率依存0.2c) 城攻撃力約+50% 攻城力比較画像。上から順に 2コスト・武力5槍足軽/壁攻城(通常状態)⇒10.8% 2コスト・武力11槍足軽/壁攻城(民兵時鬼若子効果中)⇒14.6% 2コスト・武力11槍足軽/壁攻城(戦兵時鬼若子効果中)⇒17.1% 候補カード 元親のモード切替をどの【国令】計略でするか、戦略の主軸となるモード切り替えは重要な点だが、相手によっては使用しない場合もあるので慎重に選びたい。 R長宗我部元親は当然、同名武将なので使用不可。 以前の大戦国では、同名武将登録可能というレギュレーションがあり、長宗我部家は人気を集めた。 投げ【国令】(任意の味方の民/戦を切り替える)計略 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 長宗我部009 長宗我部家 C佐竹親直 1.0 弓足軽 2/2 領 援兵の檄 3 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。(自身を含む前方円) 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 2.5 長宗我部015 長宗我部家 R長宗我部国親 2.5 槍足軽 6/7 気 領 土佐の礎 4 【設置陣形】民兵:味方の兵力が徐々に回復する。戦兵:味方の武力が上がる(計略カテゴリは「民兵陣立」) 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。(計略カテゴリは「戦兵強化」、自身単体強化) 長宗我部026 長宗我部家 R戸波親武 2.5 槍足軽 8/2 領 救国済民 4 戦場にいる民兵の味方の部隊数が多いほど武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 2.0 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部012 長宗我部家 UC秦泉寺豊後 2.0 槍足軽 5/5 城 領 師範の仕置 4 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と城攻城力があがり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 長宗我部024 長宗我部家 R福留親政 2.0 槍足軽 6/3 気 領 福留の荒切り 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。民兵:効果中であれば何度でも使用できるようになる戦兵:1回使用すると効果が終了する 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 1.5 長宗我部002 長宗我部家 C江村親家 1.5 足軽 5/5 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部008 長宗我部家 UC河野通直 1.5 槍足軽 4/5 伏 領 力萎えの陣立 4 【設置陣形】敵の武力を下げる。 長宗我部013 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬隊 3/6 柵 魅 領 天女の導き 4 味方を自身の場所に一瞬で移動させ兵力を徐々に回復させる(計略カテゴリは「援軍」、自身を含まない前方円) 長宗我部014 長宗我部家 C谷忠澄 1.5 弓足軽 5/3 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる 長宗我部023 長宗我部家 UC非有 1.5 槍足軽 4/7 城 伏 力萎えの祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げる 長宗我部030 長宗我部家 UC吉田貞重 1.5 騎馬隊 5/2 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部032 長宗我部家 UC吉田孝頼 1.5 槍足軽 2/8 伏 領 獄炎爆裂弾 6 敵に炎によるダメージを与える。効果はお互いの統率力で上下する。 1.0 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 長宗我部003 長宗我部家 C大西頼包 1.0 槍足軽 1/4 制 領 打ち返し 4 範囲内の最も武力が高い長宗我部家の味方を吹き飛ばす。さらに武力を上げる 長宗我部005 長宗我部家 UC吉良親実 1.0 軽騎馬 1/6 伏 呪縛の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度を下げる 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部011 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓足軽 2/1 魅 領 叱咤激励 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる(戦場全体) 長宗我部020 長宗我部家 C波川清宗 1.0 弓足軽 2/2 制 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部021 長宗我部家 UC久武親直 1.0 槍足軽 1/6 伏 呪縛の陣立 4 【設置陣形】敵の移動速度を下げる。 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部027 長宗我部家 C細川真之 1.0 槍足軽 2/5 伏 毒牙の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 長宗我部029 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 田楽舞踊 5 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)兵力が徐々に回復し、城攻撃力が上がる。その効果は戦場に「民兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が回復し「戦兵」の味方の部隊数が多いほど城攻撃力が上がる。 候補家宝 城を全力で殴る、というコンセプトのデッキのため、カウンター防止の意味でも全体復活・茶入れが安定する。 武力上昇は高めなので、全体強化刀よりは、戦兵をしっかり城に戻すことが出来る楽器系家宝も準備しておくと、対応力が上がる。 デッキの中に強騎馬を仕込んで采配系の立ち回りと違った戦い方をする場合には、その限りではない。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部017 長宗我部家 SR長宗我部元親 2.5 槍足軽 7/5 魅 領 鬼若子の采配 6 味方の武力と城攻撃力が上がる。さらに自身が「戦兵」だと、より効果が上がる。(計略カテゴリは「一領具足」、全体強化、自身中心円) 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 総武力28 総統率力23 槍3騎1弓1 制1城1魅2領3 戦兵切り替えを先に行わなくても武力で一方的に押されることはない、バランス型の構成。士気4とはいえ、檄を飛ばすかの判断は慎重に。 弓制圧で大筒を占拠しつつ、前線は騎馬槍に任せて戦闘を展開していく形が基本になる。 局地戦闘では四万十の剛勇が活躍してくれる。 当然、城を殴りに行って、采配での攻城ダメージを与えてくるのがコンセプトなので、攻められるタイミングまで士気は温存したい。 このデッキの基本運用 万全の状態で攻城ラインに張り付き、鬼若子の采配で甚大な城ダメージを与える、というのが目標になる。 五色の采配デッキなどに代表されるように、効果時間がさほど長くない采配の場合は、いかに深いラインまで進軍して計略を使うかが重要。 できれば、ある程度(檄+采配、もしくは采配+采配)が連打できるくらいまで士気を貯めてから攻め込みたい。 相手によって判断する形になるが、試合を進める上で、民/戦のモード切替を行うか否か、やるとすれば何時やるのか、の判断を正確に。 切り替えを行わなくても采配からの攻城で城ゲージを削れそうな相手(素武力、計略による上昇値が低い)の場合は単純に采配4回を使って殴りきるという立ち回りも有り。 主力や壁となる武将の復活時間の関係で、切り替えを行わないほうが有利な相手も存在するためである。 しかし、そんな相手ばかりではないので、1回目の攻城ターンは「巧者の檄+采配」で攻め込もう。 重ねられれば元親(武力9)は武力+10になる。統率上昇も手伝って、ラインを上げるのが容易になる。 攻め込んでから、采配を撃ちたい、というのが狙いになるが、中盤でのぶつかり合いや自城防衛時でも、武力上昇値は並以上なので、必要に応じて使ってよい。 終盤は、家宝を絡めた采配連打を目標に。城攻撃力の上昇値を最大限に活かして落城を狙いたい。 このデッキへの対抗策 大名采配デッキ、というのは総じてバランス良く組まれているものが多いため、正面からぶつかり合っても完全に崩すのは難しい。 やるならば、各個撃破を心がけて足並みを崩したり、ラインを上げさせない、などといった工夫が必要になる。 城に張り付かれてしまうと、城攻撃力上昇で、差を付けられてしまうため、中盤の戦闘でなるべく枚数を削っておきたい。 さらに虎口を絡めるファイナルアタックを許してしまうと、1ターン落城もありうるので、終盤まで拮抗した展開の場合は虎口ゲージは調整したい。 戦兵切り替えを行った後の部隊を撃破できれば、相手のプランを大きく崩すことができる。 火力の高い超絶強化などをデッキに採用している場合は、戦兵から狙っていこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 今は孤立で裏返してからの飛心鬼若子が強いよなー - 名無しさん 2014-04-08 12 53 03 正規条件クリア。 53/3/0/0 - 名無しさん 2013-08-25 22 44 10 リストは英姿デッキも含めてカード全部載せただけなので、整理&説明追加していただけると助かります - 名無しさん 2013-08-19 04 26 40 余計なことしてたら疲れちゃったので、どなたかリストの整理と運用/対策書けたらお願いしますorz無理なら後でやります - 名無しさん 2013-08-17 07 35 06
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としあきのとしあきによるとしあきのための戦国大戦Q A 攻略関係 Q 敵の槍にはいつ突撃したらいい?槍足軽の兵種アイコンは、乱戦などによって槍の穂先が無い場合、 短時間だがアイコンにチェックがついて、真正面からでも突撃できるようになる 序盤に伏兵を当てた瞬間などは、一角を落とし開幕の流れを掴む大事なチャンスだ Q この武将なんだかいつもより強いぞ家宝を装備している武将の名前は黄色の文字で表示されている 形勢不利になってからでは後の祭なので、何が強いのかしっかり見定めよう Q 同じ統率の筈なのに大きく弾かれた敵部隊を対象とする計略をもっている場合、 計略範囲に敵部隊を収めるとミニマップに統率力が表示される 統率力も大きな意味を持つので、家宝をもっている敵部隊は必ず照らしておきたい 統率長時間計略やダメージ計略を持つ武将は、統率力が上がっていることがかなり多い Q 騎馬隊だけおめおめと逃げ帰ってしまったぞ俺それで構わない。足の遅い部隊は瀕死で逃げ帰るよりも仕事をまっとうして倒れたほうが都合が良い事が多い ただし戦国大戦の騎馬隊は、突撃で敵部隊に触れた場合、兵力1すら減らない (肉に50回突撃しても里美の兵力が全く減らない動画などで確認できるぞ) 落ち着いて行動すればミリでも出来る仕事はあるので、しっかりと戦って帰還するようにしよう ただし突撃オーラをまとっていても、弓ダメージが減る訳ではないので、敵に弓が居る場合は注意が必要だ Q 強い騎馬隊に押し込まれて掻き回されて悔しいっ…!高統率と機動性を同時に活かした、騎馬隊の押し込みはかなり脅威 R高坂昌信やSR真田幸隆、SR武田信玄などは、完成度の高い良い例だろう (これとは別に、あと一押しが足りない武将でも家宝によって似たスペックに出来る) これは実行側にもある程度のハンドスキルが要求されるが、 同時に受け手側にもスキルを強要するタイプの戦術であり、初心者は特に苦戦しやすい どうしても辛ければ分散して付き合わず、まとまって一点突破する癖をつけよう 局地戦よりは総力戦のほうが、まだ大味で腕の差がでにくい筈 Q 気合持ち武将がなかなか倒れてくれない気合は非常に優秀な特技だが、伏兵やダメージ計略で受けた分は回復できない また、弓で撃たれている間は全く機能しないため、 低コスト弓でも気合持ちに向かって弓を放つのであれば、状況次第で充分な意味をもちえる SRなのであまり機会は無いが、持続ダメージ計略である蝮の毒牙や胡蝶の毒は、 侵入次第、気合による赤ゲージがまるごとカットされ直接ダメージを与えられる。 Q 柵をもっと大事にしたいんだが防柵は虎口が存在するこのゲームでは非常に貴重 敵部隊が柵に当たった瞬間に味方部隊が乱戦していれば、柵の強度は減らないので、 槍足軽を半分くらい顔を出して置いておくなどで、柵をより大事に扱うことが出来るぞ また、騎馬隊は柵や櫓を壊すのに時間がかかるのも覚えておきたい Q 忍者うぜええええ!!開幕だと大体大砲と間逆、大砲が真ん中でもどちらかにいる 開幕が一段落してもしつこく端攻めしてくる可能性があるけど、鉄砲隊以外統率が低いので中統率が入ればはじき返すことは可能 端攻めしている=2コス、1.5コスが前線にいないので、城ダメージを捨てて他を押しつぶすのも下策だがあり Q 信長強くね?強いが、織田軍は基本機動力が低いので、1コスを端攻めさせたり、槍を無理やり落として騎馬で蹂躙したりする こちらも強い号令があるなら正面から…といいたいが、統率も5あがるのでできるだけやめたほうがいい 馬がないデッキなら…がむばれ Q モーニング斎藤さんが強いんですが斎藤さんの前で騎馬を左右にうろちょろさせる、こいつだけでなく鉄砲相手には重要なテクニック また、弾薬補充が無い限り3発しか撃てないので、あえて誰かを生贄に捧げるのもあり、相手は士気6使う 攻めで使われたらラインが出た瞬間、火牛や蹴鞠もあり Q 今川軍と上杉軍弱くね?今川は傭兵部隊で上杉は山賊ですから Q 江ちゃんの岩落としでダメージ0なんだがもう許してやれよ…。 突撃や鉄砲の射撃、ダメージ計略には、どんな要員があろうと絶対ダメージがある「最低ダメージ」が設定されている。 けど江のこれはその最低ダメージが0らしく、統率9以上には全くダメージが入らない。 一応それ以下の統率には少なからずダメージが入るので、いざとなれば二連発も選択肢に入れて有効的に使ってやろう。 というかこのゲームは三国志と比べてダメージ計略が弱めである。今真田幸隆は泣いていいレベル。 スレに関する事 Q 質問:としあき達が何を言っているかわからない。お客様とか言われた。 「。」だけ引用された答え:ふたばのとしあきは同胞意識が強く、所謂「始めてきた」人には厳しいです。 溶け込むには「半年POM」りましょう。それだけでだいぶ違います。 ルールを守り面白い事を言ってれば、としあきは仲間外れにはしません。 Q 質問:なんでこの武将はネタ扱いされているのですか?答え:このページの用語集を読めば大方わかるかも知れません Q 質問:謙信女性説って?答え:その名の通り「上杉謙信は女性だった」という説です 都市伝説の域を出ませんが、信憑性も高い為(女性が多く掛かる病気が死因、女性との結婚を拒否した、された等)嘘とも言い切れません とか言ってたら女謙信出ちゃったよ! Q 質問:なんでたえちゃんレズなの?答え:男装してまで謙信を追いかけた=謙信女性なんじゃない?=つまり…ということですが、ぶっちゃけ三国志スレの袁姫のようなもんです とかいってたら女謙信ry Q 質問:なんで鍋ちゃん腐女子なの?答え:カードイラストで持っている本が「衆道」と書かれているように見える為です Q 質問:スレがホモくさいのですが…答え:戦国時代は、BASARAとか顔負けなくらい男性の同性愛が豊富だったとの話です、なお女性同士の恋愛は不明ですが多いほうが嬉しいです Q 質問:たまに貼られる金枠家宝、どこが面白いのですか?答え:副効果に注目、大体チグハグです Q 質問:望月千代女さんがエロいのですが答え:だが土屋 江が当たった?一発殴らせろ! Q 質問:スレでネガキャンしたり変な事言ったりする人がいるのですが答え:黙ってdel Q 質問:スレにいるとしあきってどれくらいの実力?答え:ピンキリですが、正三位から正五位辺りが多い模様。 Q 質問:ここ余り質問にQ&Aになってないよね答え:今川家に栄光あれー!!!
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デッキ名 三葵の采配デッキ 解説 SR徳川家康の三葵の采配?を軸にしたデッキ。 徳川家の特徴である「三葵計略」を使ったコンボで戦う。 士気などの関係で上手くコンボができないと、思ったような戦果が得られないので、 その場の状況によって立ち回りを変化させる必要がある、テクニカルな戦術が求められる。 キーカード 徳川020 徳川家 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 [翠葵]三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。[紅葵]:さらに武力が上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がる 2コストでメイン計略持ちということを考えれば充分なスペック。 本人のコストが軽いため、三葵計略との兼ね合いで他の武将を幅広く選択できるのが強み。 候補カード 三葵計略による色を元にカードを選択し、デッキを組むことになる。 できればアタッカーとして騎馬を一枚採用したいところ。鉄砲でもいいが、高コストはSR酒井のみ。 場合によっては家康以外の裏の手を用意するのもいいだろう。 自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 どの武将も役に立つパーツばかりの徳川家だが、SR築山殿などのように家康との相性が悪いものも。 紅葵 点灯中は、三葵の采配に武力上昇を付与する。 騎馬隊 徳川003 徳川家 R井伊直政 2.5 騎馬隊 9/5 - [紅葵]赤鬼羅刹 4 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がり、タッチによる突撃中に進行方向を変えることができるようになる。[翠葵]:さらに武力と突撃距離が上がる[蒼葵]:さらに移動速度が上がり、突撃準備状態になるまでが早くなる 徳川032 徳川家 R松平信康 2.0 騎馬隊 7/6 魅 [紅葵]剛勇英邁の陣 4 【三葵:紅/発動時点灯】【陣形】徳川家の味方の武力が上がる。二葵以上:さらに武力と統率力が上がる 宴052 徳川家 SR井伊直政 2.0 騎馬隊 8/4 - [紅葵]井伊の赤備え 4 【三葵:紅/発動後点灯】武力が上がる。さらに突撃準備状態を続けることにより、タッチ突撃のダメージと距離が徐々に上がる。二葵以上:さらに移動速度が上がり突撃準備状態時の効果が上がる 徳川009 徳川家 C大久保忠隣 1.5 騎馬隊 6/4 - [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 槍足軽 徳川030 徳川家 SR本多忠勝 2.5 槍足軽 9/4 制 [紅葵]名槍・蜻蛉切 4 【三葵:紅/発動時点灯】武力と槍撃ダメージが上がり、槍撃時に槍が大きくなる。[翠葵]:さらに武力が上がり槍撃が発生している時間が長くなる[蒼葵]:さらに移動速度が上がり、槍撃を当てた敵の移動速度が大きく下がる 徳川010 徳川家 UC大久保忠世 2.0 槍足軽 7/7 城 [紅葵]忍耐の紅槍術 3 【三葵:紅/一定時間後点灯】移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。 戦国数奇079 徳川家 SS小松姫 2.0 槍足軽 7/6 魅 [紅葵]戦乙女の一閃 4 [三葵][紅]武力と移動速度が上がり、以下のタッチアクションが追加される[チャージ斬撃]斬撃を行い敵に武力によるダメージを与え吹きとばす。ダメージはチャージ時間が長いほど上がり1回のみ使用出来る。[翠葵]さらに武力が上がる。[蒼葵]さらに移動速度が上がる。 徳川029 徳川家 UC本多重次 1.5 槍足軽 5/7 - [紅葵]鬼作左の一喝 4 【三葵:紅/発動時点灯】範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げる。二葵以上:範囲内のすべての敵が対象になる。 徳川008 徳川家 C大久保忠佐 1.5 槍足軽 6/4 - [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川025 徳川家 C永井直勝 1.0 槍足軽 3/5 - [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 弓足軽&鉄砲隊 徳川040 徳川家 SR松平清康 2.5 弓足軽 8/8 魅 軍 [紅葵]小鷹の勇姿 5 【三葵:紅/一定時間後点灯】徳川家の味方の移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、武力が上がる。ただし部隊数が多いほど一定時間で消える効果が長くなるが、武力が上がる効果がより大きくなる。 徳川024 徳川家 C内藤正成 2.0 弓足軽 8/4 - [紅葵]紅葵の双弓術 3 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がり、2部隊に弓攻撃ができるようになる。二葵以上:さらに武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる 徳川012 徳川家 R亀姫 1.0 弓足軽 2/5 魅 [紅葵]紅葵の弱体連弓 3 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。その効果は同じ敵に味方の矢を当てるほど大きい。二葵以上:さらに移動速度が上がり、移動中も弓攻撃ができるようになる 徳川019 徳川家 SR築山殿 1.0 鉄砲隊 2/4 魅 [紅葵]紫緋紋舞踊 4 【三葵:紅/発動時点灯】紅葵が点灯するたびに味方の武力が一定時間上がり、蒼葵が点灯するたびに味方の統率力と移動速度が一定時間上がる。ただし効果中は葵紋点灯時間の減少が早くなる。 蒼葵 点灯中は、三葵の采配に統率上昇と移動速度上昇を追加する。 騎馬隊 徳川018 徳川家 SR榊原康政 2.5 騎馬隊 8/7 気 [蒼葵]十万石の檄文 4 【三葵:蒼/発動時点灯】自身の移動速度が上がり、範囲内の最も統率力の高い敵が、自身に向かってくるようになる。[翠葵]:範囲内の全ての敵が対象になる。[紅葵]:さらに自身の武力が上がる 徳川038 徳川家 R服部保長 2.0 騎馬隊 8/2 忍 [蒼葵]忍法・闇討ち 3 【三葵:蒼/発動時点灯】敵城内の最も武力の高い敵に忍術によるダメージを与える。効果はお互いの武力で上下する。二葵以上:さらにダメージが上がり、兵力を徐々に下げる。その効果は戦場に出ることで消滅する 徳川002 徳川家 UC安藤直次 1.5 騎馬隊 5/5 - [蒼葵]蒼葵の馬術 3 【三葵:蒼/発動時点灯】移動速度が上がり突撃準備状態になるまでが早くなる。二葵以上:さらに武力と突撃ダメージが上がる 鉄砲隊&槍足軽&足軽 徳川017 徳川家 SR酒井忠次 2.5 鉄砲隊 8/8 制 気 [蒼葵]蒼鷹の魔弾 4 【三葵:蒼/発動時点灯】移動速度が上がり、射撃が2発同時に行われるようになる。([翠葵]:さらに弾数の回復速度が上がり、射撃中も旋回できるようになる[紅葵]:さらに武力が上がり、射撃が命中した敵を吹き飛ばす 徳川005 徳川家 R石川数正 1.5 鉄砲隊 5/7 - [蒼葵]蒼葵の山津波 6 【三葵:蒼/発動時点灯】敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。二葵以上:さらにダメージが上がり、敵を吹き飛ばす 徳川014 徳川家 UC五徳姫 1.0 鉄砲隊 1/5 伏魅 [蒼葵]十二か条の訴状 5 【三葵:蒼/発動時点灯】範囲内の最も武力の高い徳川家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし効果中は葵紋点灯時間の減少が早くなり、葵紋点灯が消えると効果中の部隊は撤退する。 徳川039 徳川家 UC本多忠高 2.0 槍足軽 7/8 柵 [蒼葵]蒼葵の進撃 2 【三葵:蒼/効果終了時点灯】武力と移動速度が上がる。 徳川006 徳川家 C板倉勝重 1.5 槍足軽 4/9 伏 [蒼葵]蒼葵の教え 3 【三葵:蒼/発動時点灯】徳川家の味方の統率力が上がる。 徳川022 徳川家 UC鳥居忠広 1.5 槍足軽 5/4 気 [蒼葵]三河武士の奮闘 3 【三葵:蒼/発動時点灯】武力が上がる。ただし効果終了時に兵力が下がる。二葵以上:さらに兵力が最大兵力を超えて回復するようになる 徳川043 徳川家 C水野忠政 1.0 槍足軽 2/5 伏 [蒼葵]蒼葵の疾走術 2 【三葵:蒼/効果終了時点灯】範囲内の最も武力の高い徳川家の味方の移動速度が上がる。 徳川021 徳川家 UC鳥居強右衛門 1.0 足軽 3/5 伏 [蒼葵]蒼葵の構え 2 【三葵:蒼/発動時点灯】統率力と移動速度が上がる。 弓足軽 徳川023 徳川家 UC鳥居元忠 2.0 弓足軽 7/5 制 柵 [蒼葵]忍耐の蒼弓術 3 【三葵:蒼/一定時間後点灯】移動速度が下がり城に入れなくなる。その後、武力と統率と射程距離が上がる。 徳川011 徳川家 UC奥平信昌 1.5 弓足軽 5/6 柵 [蒼葵]蒼葵の痺矢連弓 3 【三葵:蒼/発動時点灯】移動速度が上がり、弓を当てている敵の移動速度が下がるようになる。その効果は同じ敵に味方の矢を当てるほど大きい。二葵以上:さらに武力が上がり、移動中も弓攻撃ができるようになる。 徳川031 徳川家 R本多正信 1.5 弓足軽 4/9 伏 [蒼葵]非情なる策謀 3 【三葵:蒼/発動時点灯】敵の武力を下げる。その効果は範囲内の敵の部隊数が少ないほど大きい。 徳川013 徳川家 C高力清長 1.0 弓足軽 2/5 柵 [蒼葵]蒼葵の守城弓術 2 【三葵:蒼/発動時点灯】統率力が上がり、矢を当てている敵の攻城ゲージが止まるようになる。二葵以上:さらに2部隊に弓攻撃ができるようになる。 翠葵 キー計略の三葵の采配そのものが翠葵計略なので、スペック要員としての採用がメインとなる。 また、裏の手に仕込んだ武将の三葵躍進のため、軽い計略を入れるのも一手。 騎馬隊 徳川027 徳川家 R服部半蔵 2.5 騎馬隊 8/6 忍 城 [翠葵]伊賀の旋風 4 【三葵:翠/発動時点灯】敵にダメージを与える手裏剣を出現させる。[紅葵]:さらに手裏剣が大きくなり、ダメージが上がる。[蒼葵]:さらに手裏剣の移動速度が上がり、タッチによる操作ができるようになる。 徳川015 徳川家 R小松姫 2.0 騎馬隊 7/3 気 魅 [翠葵]戦乙女の戦術 4 【三葵:翠/発動時点灯】武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 宴036 徳川家 Rお梶の方 1.5 騎馬隊 5/4 魅 [翠葵]勝利の女神 3 【三葵:翠/発動時点灯】移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 槍足軽 徳川034 徳川家 C渡辺守綱 2.0 槍足軽 8/4 - [翠葵]忍耐の翠槍術 3 【三葵:翠/一定時間後点灯】移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、武力が上がり、槍が長くなる。さらに兵力が最大兵力を超えて回復する。 徳川042 徳川家 UC松平広忠 2.0 槍足軽 6/8 軍 [翠葵]再興の夢幻 4 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力と兵力が上がり、自身は撤退する。 戦国数奇087 徳川家 SS服部半蔵 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 [翠葵]強手裏剣 4 【三葵:翠/発動時点灯】武力が上がり、タッチすると敵にダメージを与える手裏剣を出現させる。この手裏剣は戦場に一定数まで出現させることができる。紅:さらに武力と手裏剣のダメージが上がる。蒼:さらに統率力と移動速度が上がり、不浄の炎によって統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は槍による攻撃であればより大きい 徳川028 徳川家 C平岩親吉 1.5 槍足軽 5/5 伏 [翠葵]翠葵の援軍 4 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の兵力が回復する。二葵以上:さらに兵力が上がり、最大兵力を超えて回復する 徳川033 徳川家 UC結城秀康 1.5 槍足軽 6/2 制 [翠葵]翠葵の戦術 2 【三葵:翠/発動時点灯】兵力が徐々に回復する。効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 徳川004 徳川家 C石川家成 1.0 槍足軽 3/2 制 [翠葵]翠葵の戦術 2 【三葵:翠/発動時点灯】兵力が徐々に回復する。効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 徳川016 徳川家 R西郷局 1.0 槍足軽 2/5 魅 [翠葵]翠泉の温もり 3 【三葵:翠/発動時点灯】範囲内の最も武力の高い徳川家の味方の兵力が回復する。二葵以上:さらに兵力が回復し、味方にかかっている敵から受けた計略効果を消す 徳川035 徳川家 R市場姫 1.0 槍足軽 1/4 柵 魅 [翠葵]お転婆姫の声援 3 【三葵:翠/発動時点灯】撤退している最も武力の高い徳川家の味方の復活時間が減る。二葵以上:さらにその効果で復活した時のみ対象の武力が上がり、戦場に復活するようになる 弓足軽&足軽 徳川007 徳川家 UC鵜飼孫六 1.0 足軽 3/1 忍 [翠葵]撹乱手裏剣 3 【三葵:翠/発動時点灯】敵にダメージを与え、統率力を一定時間下げる手裏剣を出現させる。二葵以上:さらに移動速度を下げる 徳川037 徳川家 C華陽院 1.0 弓足軽 2/2 柵 魅 [翠葵]忍耐の金城術 4 【三葵:紅/一定時間後点灯】移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、自城のダメージを回復する。 候補家宝 当然だが自身と相手のデッキパーツによって選択する必要がある。 最も安定するのは茶入れだが、相手をいなすために術書や楽器を選ぶのもいいだろう。 虎口を絡めたファイナルアタックを狙うなら刀家宝を採用してぶつかり合おう。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 徳川020 徳川家 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 [翠葵]三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。[紅葵]:さらに武力が上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がる 戦国数奇087 徳川家 SS服部半蔵 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 [翠葵]強手裏剣 4 【三葵:翠/発動時点灯】武力が上がり、タッチすると敵にダメージを与える手裏剣を出現させる。この手裏剣は戦場に一定数まで出現させることができる。[紅葵]:さらに武力と手裏剣のダメージが上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がり、不浄の炎によって統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は槍による攻撃であればより大きい 徳川039 徳川家 UC本多忠高 2.0 槍足軽 7/8 柵 [蒼葵]蒼葵の進撃 2 【三葵:蒼/効果終了時点灯】武力と移動速度が上がる。 徳川009 徳川家 C大久保忠隣 1.5 騎馬隊 6/4 - [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川036 徳川家 R於大の方 1.5 弓足軽 5/5 魅 [翠葵]菩薩の抱擁 5 【三葵:翠/発動時点灯】撤退している徳川家の味方の復活時間が減り、その効果で復活した場合は兵力が徐々に回復するようになる。[紅葵]:復活時間がより減り、復活時、さらに味方の武力が上がる[蒼葵]:さらに復活した味方の移動速度が上がり戦場に復活するようになる 総武力33 総統率力28 槍2騎1弓2 柵1忍1魅3 菩薩の抱擁を採用することで攻めのパターンを増やした形。 蒼葵の進撃と紅葵の構えで最少の士気で葵紋ランプを点灯させ、家宝を絡めた三葵采配2連打を狙うのが基本だが、 三葵采配だけで押し切れない瞬発力の高い相手には、菩薩の抱擁を使って延々と攻勢を維持することでリードを守り切って勝利する。 強手裏剣は咄嗟の防衛やダメ押しに役立ってくれる。 いずれも士気を溜めてなんぼ計略なので、攻める前に足並みを乱されないよう丁寧に立ち回ることを心掛けたい。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 徳川020 徳川家 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 [翠葵]三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。[紅葵]:さらに武力が上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がる 徳川018 徳川家 SR榊原康政 2.5 騎馬隊 8/7 気 [蒼葵]十万石の檄文 4 【三葵:蒼/発動時点灯】自身の移動速度が上がり、範囲内の最も統率力の高い敵が、自身に向かってくるようになる。[翠葵]:範囲内の全ての敵が対象になる[紅葵]:さらに自身の武力が上がる 徳川008 徳川家 C大久保忠佐 1.5 槍 6/4 [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川033 徳川家 UC結城秀康 1.5 槍 6/2 制 [翠葵]翠葵の戦術 2 【三葵:翠/発動時点灯】兵力が徐々に回復する。効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 徳川022 徳川家 UC鳥居忠広 1.5 槍 5/4 気 [蒼葵]三河武士の奮闘 3 【三葵:蒼/発動時点灯】武力が上がる。ただし効果終了時に兵力が下がる。二葵以上:さらに兵力が最大兵力を超えて回復するようになる 総武力32 総統率力27 槍3騎1弓1 魅1気2制1 メインアタッカー兼裏の手としてSR榊原康政を採用した形。 基本は紅葵の構え→三葵の采配で攻めていくことになるが、 三葵の采配では対抗し辛い高武力采配などのデッキに対しては、榊原の計略を小出しして相手の足並みを乱すことで筒戦を仕掛けていく。 榊原の計略が蒼葵であることもポイントで、紅葵の構え→三葵の采配→十万石の檄文のコンボは殲滅力の点においては躍進状態の三葵の采配をも上回る。 総力戦と局地戦のどちらにも対応できる柔軟さが強み。 サンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 徳川020 徳川家 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 [翠葵]三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。[紅葵]:さらに武力が上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がる 徳川040 徳川家 SR松平清康 2.5 弓足軽 8/8 魅 軍 [紅葵]小鷹の勇姿 5 【三葵:紅/一定時間後点灯】徳川家の味方の移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、武力が上がる。ただし部隊数が多いほど一定時間で消える効果が長くなるが、武力が上がる効果がより大きくなる。 戦国数奇087 徳川家 SS服部半蔵 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 [翠葵]強手裏剣 4 【三葵:翠/発動時点灯】武力が上がり、タッチすると敵にダメージを与える手裏剣を出現させる。この手裏剣は戦場に一定数まで出現させることができる。[紅葵]:さらに武力と手裏剣のダメージが上がる[蒼葵]:さらに統率力と移動速度が上がり、不浄の炎によって統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は槍による攻撃であればより大きい 徳川009 徳川家 C大久保忠隣 1.5 騎馬隊 6/4 - [紅葵]紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川043 徳川家 C水野忠政 1.0 槍足軽 2/5 伏 [蒼葵]蒼葵の疾走術 2 【三葵:蒼/効果終了時点灯】範囲内の最も武力の高い徳川家の味方の移動速度が上がる。 総武力31 総統率力28 槍2騎1弓2 忍1伏1魅3軍1 松平清康をライン上げに使う目的で採用した形。 小鷹の勇姿を使って攻め上がる際には、清康が高統率力と軍備を活かして先陣を切り、後ろから半蔵が隠れながら槍を出すのがベター。 マウント時は兵力の残量に応じて敵城に張り付くか後ろで矢を射るかを適切に選んで立ち回りたい。 裏の手として蒼葵の疾走術を忠隣にかけて紅葵の構え→三葵の采配とつなぐ方法もありスキは少ない。 このデッキの基本運用 基本的には通常の采配デッキのような運用だが、とにかく三葵計略によるコンボをどう選択していくか、がカギになるだろう。 状況によって、フルコンで攻め上がるのか、士気を温存する戦い方をするのか判断していく必要がある。 相手の動きに応じて、進むか引くか、こちらの三葵ゲージの状態はどうか、などを考えプレイしよう。 このデッキへの対抗策 コンボで統率の上がった三葵の采配は効果時間も長く(蒼葵の教え→剛勇英邁の陣→三葵の采配なら約11c)、 三葵ランプによる他の付随効果などもあることからなかなか厄介。 家康が後方に控える弓であるため、発動前に狙うことも容易ではない。 ただ、三葵の采配自体は武力+4(紅が点灯していなければ+2)であることから、 より武力上昇値の高い計略を重ねたり、超武力になる計略ですりつぶす、単体刀家宝を選択するなどして 相手が打ってくるであろうコンボに対応できるようにしよう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 宴亀姫をどうやって組み込むか、情報求む - 名無しさん 2014-06-18 05 15 45 服部半蔵(騎馬)はアタッカーとしていいんでしょうか? - 名無しさん 2014-06-12 20 50 23 頂上対決にもあったR井伊直政入りのデッキはサンプルには載らないでごわすか? - しさん 2013-08-10 04 48 25 直政はマウントとかで使いにくいし、計略自体がネタなんで難しい - 名無しさん 2013-10-08 10 30 10 特殊なコンボ狙いとかで特筆すべき特徴があればともかく、単にパーツ入れ替えただけのサンプルは要らないと思うでおじゃる。候補カードには入ってるし、サンプル2に安藤を井伊にして突撃火力あげるのもいいねで十分に思えるぞよ。 - 名無しさん 2013-10-08 14 57 31 ↑ありがとういまがわのひと。ただ、直政をいらない子あつかいしてるもう一つ上の奴は、実際に使って見りゃいいよ。あれはめちゃくちゃ強いから - 名無しさん 2013-10-08 23 34 01 条件達成につき投票枠をコメントアウト。あと、いけるか?いるのか?と疑問に思って天海をいったん消してみた - 名無しさん 2013-07-17 23 58 35 阿茶は入れたらまた立ち回りが変わってしまうから外すか、完全に別枠で紹介しても良いと思いますが、いかがですか? - 名無しさん 2013-07-17 17 25 09 消してみました - 名無しさん 2013-07-17 20 54 01 リストを葵の色と兵種で分けてみた。まずければ差し戻しや入れ替えを - 名無しさん 2013-07-16 00 24 48 これや!三葵目的なら色分け重要。後発の徳川デッキのためにもこの表スタイルをプロトタイプにしていいんじゃないかな - 名無しさん 2013-07-16 07 47 10 リスト少しだけ手直ししてみました。投票ボックスも設置しました - 名無しさん 2013-07-16 14 16 01 色分けサンクス。しかし天海は現実的じゃないから外して良いんじゃないだろうか… - 名無しさん 2013-07-17 14 01 01 結城さんはともかく内藤さんは厳しいんじゃないか?使うんだったら弓単じゃない? - 名無しさん 2013-07-15 10 07 48 内藤さんや結城さんを使うのはどうだろうか?今デッキ考察中なのだが - 名無しさん 2013-07-15 06 23 23
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5枚デッキで竜騎馬2枚だと少ないでしょうか?守城兼フルコン用の久保姫と一緒に使ってみたいのですが、あまり手先が器用な方ではなくて…。 - 名無しさん 2014-03-26 19 07 07 その2枚が共に高武力なら兎も角、狂射の采配デッキって事は片方が五郎八姫確定な訳だから、流石に火力不足過ぎる。そもそも久保姫との計略シナジーが皆無だし、フルコンする価値がほぼ無いんじゃ? - 名無しさん 2014-03-27 19 39 48 久保姫は、射撃しても突っ込んで乱戦しようとする相手に対して使い分けたりコンボしたりするといいんじゃないかと考えていました。今日使ってみて、狂射の采配を撃っても、槍や弾込め中の竜騎馬を乱戦させる時間が長いと感じたのも理由の一つです。竜騎馬はやはり、五郎八姫以外に武力8前後の武将がもう2枚はいた方がいいのでしょうか? - 名無しさん 2014-03-27 22 37 30 流石に久保姫単体じゃ相手の主力計略等(采配等)に打ち勝つのは厳しいし、フルコンで使うにしてもその時点で相手も同等の士気11を使ってくる可能性を考慮しなけりゃならない。狂射+吸精姫で武力が+4しか上がらないのは、乱戦効果を考慮してもかなり低い…ていうか大半のフルコンにすり潰されるのがオチ。故に最初からフルコンを前提としないで戦う為にも、狂射の采配だけでもある程度戦える様にしたい訳だが、その為に核となる竜騎馬の射撃で戦果を出さなきゃならん訳よ。で、その戦果を出す為には、五郎八姫+竜騎馬1枚じゃ全然火力が足りないって事。まあそもそも狂射の采配自体が、相手の足並みを崩す事が主体で、フルコンする為の計略じゃないからね - 名無しさん 2014-03-28 00 14 04 確かに昨今のフルコンは武力+10くらい軽く超えてますね…。もっと上手い人の動画見たり練習したりして立ち回りの意識改革から始めてみます。丁寧な解説ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-03-28 00 59 18 このデッキだめ弱すぎる - 名無しさん 2013-10-19 06 13 45 運用対策を中心に、足並み崩しと筒戦を重視した記述に変更。槍入りでも基本は筒戦だしな。 - 名無しさん 2013-08-10 10 51 59 サンプルの竜騎馬単を1つ消しました。竜槍でいいよね。ちょうzy - 名無しさん 2013-08-10 01 00 33 なんとなく思ったんだが、覇道やSS政宗が五郎八のサブなの? - 名無しさん 2013-08-08 21 23 40 覇道もSSも要らない。狂射一本で十分。フルコン対策に氷の視線入れた竜槍だけサンプルにすればいい - 名無しさん 2013-08-08 22 13 52 坊主は?あいつ居ないとこっちもフルコンできんぞ - 名無しさん 2013-08-08 22 15 44 フルコンしたいなら入れればいいんじゃね?別にする必要ないと思うけど。相手のフルコン捌くだけなら氷の視線かムラマサでいいし - 名無しさん 2013-08-08 22 37 43 覇道はともかく、烈吼は相手依存だからなぁ。剛毅と同じで相手を制限できるけど、国司みたいなもう一手が必要。どっちかがメインでどっちかがサブ、というより2枚ともキーカード。覇道は入るけど - 名無しさん 2013-08-10 10 08 36 ミス。覇道はキーカードとして入るけど、デッキにキーカード一枚なんて決まりは無いし。五色牙城だって、天女上洛だって、火門継承だって、全部個別のデッキページがあるキーカードが2枚以上入ってる。 - 名無しさん 2013-08-10 10 12 30 ここの連中はどうして独眼竜の烈吼とか覇道の裏の手だということを理解しないのだ?弱いカードではないけど使いどころが限られるからメインとは呼べんだろ、竜槍とかこれ本当に戦えんのか? - 名無しさん 2013-08-08 20 16 42 別に足並み揃ってりゃいつでも打てる。やれるもなにも竜槍のほうがいい。4枚型のサンプルは要らない。理解できなきゃ無理にしなくていいよ。もう投票で決まったことだから - 名無しさん 2013-08-08 20 57 01 竜槍の方が良いって本当なの?竜騎馬限定の特殊効果付なのに? 使わない立場からしてもなんか違和感あるんだが - 名無しさん 2013-08-08 23 09 15 攻城したいのか、筒戦したいのかで変わる。筒戦したいなら竜単のほうがいいよ。でも竜単にするなら政宗(SS ,SR宴問わず)が入る。で、ぶっちゃけイロハ姫と政宗が同居したデッキは伊達4の劣化でしかない。つまり狂射メインにするなら攻城視野に入れた槍入りになるわけ。竜槍で組んだ場合のみ、狂射の特長であるマウントが活きて、どのデッキの劣化でもないデッキになる。強いかどうかは別な。だからサンプルの4枚型は消していいと思う。 - 名無しさん 2013-08-08 23 20 18 なるほどね、独自性なら竜槍ってことか。純粋な強さとしてはどっちなんだ?客観的なデッキの強さなんてそれこそ哲学みたいな話題になっちゃうからここでは"汎用性"くらいの意味でさ。それによってサンプルとか候補カードの順番も変わってくると思うから - 名無しさん 2013-08-08 23 44 43 竜槍狂射デッキと竜単はもう別のデッキだと思う。竜単にするとどうしても政宗が入って、いろんな人が言ってるように政宗メインになっちゃう - 名無しさん 2013-08-08 23 52 30 だから、あくまでメインにならないって言うならその理由を説明しろって下でも言われてるだろうが。使いどころが限られるって言うが、じゃあどういう状況では使えないと思うんだ? - 名無しさん 2013-08-08 21 20 08 普通に守城時に不向きだと思うんだが、武力上昇が低いんで相手のほうが武力上だと散弾はそこまでダメージ出ない。今の散弾は射程短いから発射時に触られやすくよほど上手く位置取りしないと全弾は当たらん。守りが不向きってのは今の伊達では致命的じゃないか?だからといって覇道や烈哮入れて撃つならそれメインでいいよねってなる - 名無しさん 2013-08-08 21 56 12 威力や射程は端から見てる分にも弱くなったなーと思う。けど、並みの陣采配よりは効果時間長めって特性もあるんだし高めで打たせて逃げるとかって戦い方は無いの?使ってる人が居たらどんな感じか聞きたい。守りに弱いって言うけど、先述みたいな立ち回りレベルの話無視するなら伊達って大体守城不利なイメージあるんだがどうなん? - 名無しさん 2013-08-08 23 07 19 大体それで合ってると思うよ。高めで打たせて逃げる、これがこのデッキの守城の大前提だよ。兵力MAX士気充分の相手に城張り付かれたら、伊達は殆どきついんじゃない? 計略一つでどうにかなるのは烈吼くらいだと思う。 - 名無しさん 2013-08-08 23 23 24 一応昔からそれなりに流行った伊達デッキは守りもいけたが今の伊達はどれもきついな、ホント烈哮くらいだな - 名無しさん 2013-08-08 23 31 10 言われてみりゃ、全盛期の独眼流の覇道なんかは伊達4のスペックの良さから打たれて乱戦されてるだけで守られたりしたもんなぁ。接触してたら撃てないしねぇ、ページを認めるかは別としてどっかに書いたほうがいいんじゃなかろうか - 名無しさん 2013-08-08 23 47 31 まあ相手の筒に居座って筒戦やるなら普通にいい計略だとはおもうよ、ライン上がらないし素の相手には相当効くだろう。でも守りに向いてなくて咄嗟にも撃ちにくい狂射はメイン足りえない、所詮サブ計略よ。ライン上げる手段が乏しく筒戦で城差を少なくしたい豊臣にはメイン足りえるだろうが - 名無しさん 2013-08-08 22 03 26 筒戦?根本的に勘違いしてるな。マウントで使うもんだよ - 名無しさん 2013-08-08 22 16 02 筒で撃ってマウント甘露門重ねる、何か撃って来たら引いて切れたところで二射目当てるのが運用じゃないんか、相手したことないからわかんないけど。みんな烈哮ばかり撃ってきおる - 名無しさん 2013-08-08 22 41 22 それがお前の考える筒戦なの? - 名無しさん 2013-08-08 22 47 48 加藤大谷投げ捨てとかワラで消耗戦やる勢力とは違って伊達の筒戦ってこんな感じじゃないのか? - 名無しさん 2013-08-08 22 58 51 二甘露門重ねるとこまでやったらそのままマウント続行したほうが強いと思う。俺は虎屋入れてないからわからないが - 名無しさん 2013-08-08 23 07 50 守りやとっさで使えないからダメなら、掛かれ柴田さんだってサブ扱いですよ。最近微妙だけど、長年織田の定番デッキだったんですが - 名無しさん 2013-08-10 10 14 32 SS政宗入りはSS政宗デッキのサブに五郎八って感覚じゃないの?今後SS政宗デッキのページが出来たら移動させるとか考えてるなら別にいいが - 名無しさん 2013-08-07 22 38 03 気に入らないなら竜槍だけ残して消しちまえよ。誰も文句言わないから - 名無しさん 2013-08-07 23 28 08 なんかもう平行線だから無視して無理やり押し通すんじゃなくてしばらく様子見した方が良いんじゃないかね。覚悟デッキの不毛な争い思い出したわ - 名無しさん 2013-08-07 22 04 15 ちゃんと必要数満たしたのに、これで戻したらまたわけわからん事になる。ただ、条件足りてないのに移動させたり、下で騒いだりしてるのを見るとな・・・。おとなしくしてれば普通に通ったものを、自分から状況悪くしてるし - 名無しさん 2013-08-07 22 13 58 必要側は色々と利点挙げたりしてるのに不必要厨は「1.5コストはメインにならない」とか言う謎理論ばっかり。少しは頭使え - 名無しさん 2013-08-07 21 26 49 必要130、不必要65 条件満たした 誰か移動お願いします - 名無しさん 2013-08-07 20 40 58 よっしゃあぁあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁでかした!やっぱり正義は勝つな - 名無しさん 2013-08-07 21 28 46 なんで投票欄復活したの? 義憤のつもりでも黙ってやったら荒らしと同列に見られてもしょうがないぞ? - 名無しさん 2013-08-07 13 32 28 投票終了条件満たしてないのに消えてたんだから、そりゃ戻すだろ。 - 名無しさん 2013-08-07 17 00 42 不必要厨マジありえねぇ。馬鹿じゃねえの - 名無しさん 2013-08-07 20 07 54 ありえねぇのはお前だ。俺は必要に入れたけど、お前みたいなのは不要厨以下だ。 - 名無しさん 2013-08-07 21 16 47 すまん、分かってなかった - 名無しさん 2013-08-07 22 44 52 必要109 不必要58 誰か移動頼む - 名無しさん 2013-08-06 20 43 48 この計略、十分メインに出来ると思うが。他の士気6采配相手に十分やれるぞ。特にリスクもデメリットもなく、条件は兵種勢力ぐらいで、士気相応の火力が出て、効果は相手に依存しない。ページ内容も改善されてるし、メインで何も問題に感じないんだけど。 - 名無しさん 2013-08-06 13 22 32 思ったんだけど士気6も払ってこれはサブ計略だっていうのは違う気がするんだけど・・・というよりこのままだと限られたデッキばっかが作られて自由さがないんだよね - 名無しさん 2013-08-06 00 50 07 士気が重いと言っても、その士気が重い計略全てがメインになる訳じゃないけどな。火牛や山津波みたいに相手によってはまるで通用しない場合もあるし - 名無しさん 2013-08-06 01 07 53 妨害ダメ計ならともかくこれ采配だし - 名無しさん 2013-08-06 01 32 29 采配でも前線への采配や如意成就、不屈の采配などがメインにならないのと同じようなもの - 名無しさん 2013-08-06 08 18 07 狂射が前線への采配や如意成就、不屈の采配と同じようなもんだと思ってるの? - 名無しさん 2013-08-06 08 57 00 士気6の話だぞ? - 名無しさん 2013-08-06 09 59 09 とりあえずコメント欄で今までに出た必要派と不必要派の意見(らしき物)をまとめてみる。 必要派 きっちり射撃を当てれば島津の采配レベルの殲滅力を得る事が出来る。・妨害射撃系とコンボできる。・最初のサンプルから推敲や書き換えなどが進んで、最初のひどい状態からは脱している。・これ(狂射の采配)をサブにした場合、他のページに入れるには運用などの内容が長くなりすぎる場合がある。 不必要派 どう足掻いてもサブの域を出ない。・デッキサンプルがゴミすぎてページ自体いらない。・これ(狂射の采配)一本では戦えない。 - 名無しさん 2013-08-06 00 18 53 お、不必要厨の新しい獲物か。頑張ってボタン連打してくれ - 名無しさん 2013-08-05 21 50 41 本当に管理人が仕事してくれればなあ。連投厨規制するだけで、立て逃げでも何でもない普通のデッキでも成立しなくなるとか本当に嫌になる - 名無しさん 2013-08-05 22 32 06 ミス。×するだけで ○しないせいで - 名無しさん 2013-08-05 22 34 03 荒れたせいで不必要票と一緒に完成度も上がってるのは皮肉だなw - 名無しさん 2013-08-05 23 42 32 何で不必要に投じられてるか理解してる?サブ計略止まりだと感じてる人がいるからだろうが。その人らを説得しようともせず、不必要厨で人くくりにするとか片腹痛いわ - 名無しさん 2013-08-05 23 45 42 これをメインにするのは辛いつっても軽士気の単体強化とかではない以上、運用・対策だのカードチョイスで注意する点だの全てを武将ページや他のテンプレデッキに間借りして書いたりするわけにはいかなくないか?初期からかなり整理されて傍目にはあっても良いんじゃないかと思えるレベルに見えるんだが何が不満なんだ? - 名無しさん 2013-08-05 23 57 47 竜槍の狂射メインのデッキが頂上に2回乗ってるし - 名無しさん 2013-08-06 07 15 30 竜騎馬のパーツを整理&サンプルを二つ追加してみた。一つはランカーのデッキの転載ですまぬ。 - 名無しさん 2013-08-05 14 09 03 (´・ω・)覇道デッキのページをもとに作成してみた。追記・修正をよろしくお願いします。 - 名無しさん 2013-08-01 20 04 04 の時点ですでにダメなような気がする - 名無しさん 2013-08-05 13 17 20 なんで覇道メインなんだよ?竜閃覇がメインじゃないとキツいことわからんのか?今Verで伊達使ったことある? - 名無しさん 2013-08-06 00 12 55 よく読もうな。あんまり冷静さを欠いてると少数が顔真っ赤にして粘着してると思われかねんぞ - 名無しさん 2013-08-06 01 39 39 必要を主張するならまずデッキサンプルをなんとかして欲しい。今のサンプルはどう見ても変形型伊達4or覇道デッキ。「この構成なら狭射1本で全国で戦えるな」と納得できるサンプルを提示できれば、不必要入れてる人も分かってくれるだろうよ - 名無しさん 2013-08-05 11 54 59 個人的には、三国の魏4や呉4みたいに伊達4のページを作ってそっちでまとめた方がいいと思うが、ここで議論する事ではないよね… - 名無しさん 2013-08-05 11 59 55 金髪、ツインテ、ツンデレっぽいと三拍子そろった萌えキャラだからな。それでこんなに必要票多いんじゃないの? - 名無しさん 2013-08-05 11 28 55 コストだけで言えば華麗やマリア、寿桂尼2枚、アゲアゲあたりが1.5コスで正規デッキ扱いか。それ一本じゃ戦えないカードも多いな。相変わらず基準がわからない。 - 名無しさん 2013-08-05 07 58 48 同コストというだけで見るなら一応六角とか天下人の栄華、盟約攻陣とかもあるっちゃあるが…変わらんか - 名無しさん 2013-08-05 08 09 57 華麗や昔のマリア攻陣六角はそれだけて戦えた。秀吉は引導火力があるし、寿桂尼はそれ抜きでは戦えない。でも今のマリアやアゲアゲあたりはそれ一本で戦えるわけでも引導火力があるわけでもない - 名無しさん 2013-08-05 09 48 22 で、昔と違って射程短いいまの竜騎馬で狂射采配だけでは戦えないでしょうと。ポジション的には雑賀采配やイスパニアに似てるね、どっちもサブにしかならない - 名無しさん 2013-08-05 09 51 08 弱カードとは思わないけど、これ一本では戦えないわな、守りがきつそう。SS政宗あたりと組ましたら面白いとは思うけど - 名無しさん 2013-08-05 03 53 10 守りをどうこう言い出すと忍従や上洛など今川デッキの大半は死ぬぞ。攻めに使えれば十分と見るべきでは - 名無しさん 2013-08-05 12 06 04 これ必要とか入れてるやつ大戦やったことねーだろ(笑)一人で複数票いれてんのか? - 名無しさん 2013-08-05 03 03 46 理由も無しに必要厨(笑)というレッテル貼りはNG せめて理由は書こうぜ、でないと逆にお前が不必要厨って言われるぞw - 名無しさん 2013-08-05 03 29 14 これ荒れてんの、完成度が問題っぽいな。伊達は門外漢だから手出せないけどスペック要員、サブ計略で見出し別にした方が良いんじゃないかな。リスト全部載せみたいなのは見づらい。レイアウトとか誤字修正ならやるよ - 名無しさん 2013-08-05 02 38 03 前線への采配や如意成就、不屈の采配デッキが認められないのと同じ理由でこのページも不必要。サブ計略・裏の手としては優秀だけど、わざわざページ一つ作るレベルではない - 名無しさん 2013-08-05 00 49 13 狂射がそいつらと同レベルな根拠は何? きちんと射撃を当てる前提になるとはいえ、殲滅力で言えば島津の采配にも匹敵するレベルの計略がどうしてそいつらと同格なんだ? まさか本人のコストだけじゃないよな? - 名無しさん 2013-08-05 01 27 30 確かに狂射は伊達の救世主だが裏の手止まりだわ。宴政宗にデッキに入れて選択肢、程度だろ。つーかなんで宴政宗がパーツに無い? - 名無しさん 2013-08-05 00 25 45 2013/08/04 (日) 03 21 57 必要50 不必要26・・・ - 名無しさん 2013-08-04 14 10 02 攻城力的に無理に竜騎馬単にしなくてもいい気もする。新白石とかも射撃ダメージ通しやすくする目的なら選択肢に入りそうだし。 …あと質問だけど、弱体の砲火って射撃回数増えたら武力低下も射撃回数分されたりする? - 名無しさん 2013-08-04 02 22 49 完全にメイン計略が狭射の采配のみのデッキとか作れるのか?1.5コスである以上、どう頑張ってもサブ計略にしかならないと思うのだが。 - 名無しさん 2013-08-04 00 53 43 成実がスペック要員かせいぜい裏の手にしかならないから低コスでもキーにはなるだろ - 名無しさん 2013-08-04 11 13 51 英気大略デッキが登録されている以上、成美はスペック要員だからキーカードじゃない理論は無理があると思うのだが - 名無しさん 2013-08-04 15 04 43 今でこそ弱体化してキーカードとしては力不足、でも過去にキーカードとして活躍した1.5コストなんてざらにいるだろ。本人のコストが軽いからってサブ止まりっていう理屈はおかしくないか? - 名無しさん 2013-08-05 01 37 20 これはメインじゃなくてサブだと思う - 名無しさん 2013-08-04 00 02 11 五郎八姫はデッキのメイン計略というよりも 優秀なサブ計略でしか ないと思うのだが - 名無しさん 2013-08-02 15 29 03 サンプルデッキを一見しただけじゃ、伊達4を崩して無理に五郎八姫を入れた感じにしか見えない。パーツ候補の中に他のデッキのキーカードが入ってるのも如何なものか。デッキ構成と運用方法の両面で、他の伊達デッキとの違いを明確化したいところ。 - 名無しさん 2013-08-02 14 27 36 竜騎馬を強化する計略をキーカードに据える時点で他の伊達家のデッキと運用がある程度似るのは仕方ないことだろ。確かに伊達4に五郎八姫入れただけじゃサンプルとしては手抜き感があるが。 - 名無しさん 2013-08-02 20 38 33 カード並べただけのパーツ候補は削ってもいいかも。あとデッキサンプルはただの独眼竜の覇道デッキじゃない?パーツがあまり変わらないのはわかるけど… - 名無しさん 2013-08-01 21 29 10 確かにUC原田とかUC遠藤はいらないかも。逆にSR猫御前がいないのはなんで? 射撃強化の采配だったら有力な候補だけど。 - 名無しさん 2013-08-01 22 15 03 普段見ないけど、5枚竜騎兵単って強いの?二人一緒に入れると5枚以上確定なんだが。 - 名無しさん 2013-08-01 23 25 20 強いかどうかは知らないけど、扱える人は少ないんじゃない?ましてこのデッキって射撃当ててナンボなんでしょ?5枚全部が采配効果を生かした立ち回りするのは難しい気がする - 名無しさん 2013-08-02 02 26 04 覇道デッキのページをもとに作成してみた。追記・修正をよろしくお願いします。 - 名無しさん 2013-08-01 20 04 04
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解説 R北条氏綱の難攻不落を中心に据えたデッキ。 効果は士気4で北条家の味方全体にダメージ軽減効果を付与するというもの。 突撃準備オーラ中の騎馬隊ならさらに軽減効果が上がる。 高コスト制圧騎馬隊である氏綱自身と難攻不落を活かして、大筒主体で攻城ダメージを稼ぐデッキで、 デッキパーツは氏綱の武力の低さを補うか、大筒戦で役立つ武将を採用することが多い。 キーカード 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 高統率の伏兵であるため、開幕のプレッシャーはかなりのもの。コスト比武力は低いが高統率と制圧は大筒戦に適している。 計略は武力差4~5程度の乱戦であればお互いのダメージがトントンになる程度のダメージ軽減力を持ち、 突撃オーラ中の武力8騎馬隊であれば毘沙門天の突撃でさえ4発まで耐える堅さを得る。効果時間は約9cで範囲は大きめの自分中心円。 候補カード 槍足軽2~3部隊を壁にして氏綱ともう1部隊で突撃を繰り出す槍騎馬型で組まれるのが主流である。 しかし、騎馬隊であればさらにダメージ軽減効果を得られるため、騎馬隊を多めに入れた型や騎馬隊単も十分実用域。 3コスト以上 この枠を採用すると、枚数不足になり大筒確保と相手の端攻めへの同時対処が困難になるか、 残りの武将が低コストになり脆くなりすぎるという問題が起き、デメリットの方が大きいので採用率は低い。 2.5コスト 北条018 北条家 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 5 範囲内の北条家の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SR風魔小太郎は北条家唯一の2.5コスト武力9武将で、武力が上がらない難攻不落においてはその素武力が頼りになる。 忍騎馬であるため大筒妨害にも使いやすく、計略も相手のデッキ・状況しだいでは裏の手になり得る。 しかし、やはりこの枠を採用すると低枚数デッキにするか、残りの武将のコストを下げることになる点に注意。 2コスト 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 北条020 北条家 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条034 北条家 SR北条氏直 2.0 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 宴024 北条家 R北条氏勝 2.0 槍 7/5 柵 盾 守勢の双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。 槍足軽であれば武力の低くなりがちなこのデッキを支える素武力が高い富永がファーストチョイス。 北条氏直は平均並みのスペックだが、氏綱の制圧で大筒カウントを調整し易いこのデッキにおいて、大筒攻勢の采配はぶつかり合い時の有力なサブ計略になり得る。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条012 北条家 R大道寺政繁 2 馬 6/7 制 柵 鉄血河越衆 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。ただし範囲内から出だ味方部隊はダメージを受ける。 SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 騎馬隊であれば気合持ちで粘り強いSR甲斐姫か、武力の低さがネックだが特技が優秀でサブになりそうな計略も持つ大道寺が有力候補。 SS風魔小太郎はこのデッキが苦手とする超絶騎馬の対策になる。 1.5コスト 北条016 北条家 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条035 北条家 C太田氏房 1.5 槍 6/4 - 久野口の夜襲 3 武力が上がり、「忍」状態になる。 宴038 北条家 SR甲斐姫 1.5 槍 5/5 魅 忍の大華 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 素武力が心もとないとはいえ、制圧と大筒戦で高い威力を発揮する計略を持ちつつ、伏兵までも持った松田が有力。 建造妨害は上手く使えば確実に大筒一発分以上のゲージ差を取れるが、安易に使いすぎないように注意。 他の候補は基本的にスペック採用か、攻城を取りに行く際のサブ計略要員である。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 2コストに槍足軽を採用したとき、氏綱と共にダメージ源となる騎馬。 1コスト 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 難攻不落下であっても、1コスト程度の武力ではかなり落ちやすいため、1コスト武将はあまり採用されないが 垪和は1コスト槍では最大の武力3と制圧を持っているため、採用されることがある。 候補家宝 難攻不落だけでは凌ぎきれないフルコンや超絶強化に対して、再起や術書などが選ばれることが多いだろう。 大筒戦だけではなくサブ計略を絡めて攻城を取りにいくのであれば、増援や全体強化刀なども候補になる。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条017 北条家 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎2 制3伏1魅2盾1 Ver2.01B 2013/3/8の頂上に載った型。 低コスト制圧持ちでこちらの大筒カウントを進めつつ、氏綱・富永・甲斐姫で相手の大筒を妨害しに行くのが基本。 相手の大型計略に対しては難攻不落で粘って、高統率を活かしてなんとかこちらの大筒を撃ちながら退いて守り、士気差をつけて行くとよい。 士気差がついたら難攻不落に富永や甲斐姫の双陣系計略を重ねて攻めるか、建造妨害に士気を回してさらに城ゲージ差をつけて行く。 この型を基本として、富永→SR北条氏直や甲斐姫→北条氏照などとして采配を重ねる形にしてみるなど、好みで調整してみよう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 総武力28 総統率力26 騎4 制1伏1魅2柵1忍 Ver2.11 2013/8/25の頂上に載った騎馬隊単の型。 難攻不落で相手の攻勢をいなしつつ、騎馬の機動力を活かして敵味方の大筒を制圧していく。 速度上昇騎馬など苦手な超絶強化はクモ糸縛りで動きを制限して凌ぐ。 このデッキの基本運用 まずサンプルでは運用しやすい槍騎馬型を載せているが難攻不落の効果を最大で得ようと思うならば騎馬単という編成もありうる。 当然のことだがいくら防御力がたかいとはいえ騎馬が迎撃を受けていてはダメージは蓄積される。 また当然突撃ダメージも入らないので迎撃には注意しよう。 このデッキの火力とは突撃精度なのでしっかりと突撃を当てよう。騎馬単の場合はビタ止めが必須なため覚えておこう。 序盤は氏綱の伏兵をしっかりと生かせればそこまで脆くはない。伏兵解除後はとにかく部隊を生存させること。 防御主体のため序盤全滅⇒攻城で3割以上削られるとかなり厳しくなる。 大筒戦で気をつけることは無理をしすぎないこと。 大筒戦では相手を倒して奪う方法と相手を押し出して奪う方法があるが難攻不落デッキは後者。 無理に奪わず難攻不落⇒大筒に乗る⇒統率で押し出す⇒切れたりダメージが貯まったら引くなどの駆け引きをしよう。 意外かもしれないが実は攻城戦もそれなりに強い。 本人がコストにしては低いとはいえ無士気状態ならそれなりの武力8。 何より統率があるので攻城部隊を浅刺しにすればローテで守られても少しずつだが攻城ゲージは溜まっていくので攻城戦を視野に入れるなら浅刺しは是非とも覚えよう。 士気4なので効果を考えれば破格の士気効率なのだが2回打てば士気8と他の全体強化以上の士気消費になってしまう。 やみくもに攻めるのでは無く無士気で攻めれる、守れる時をしっかりと見極めよう。 一見簡単そうだが普通のデッキよりも的確な状況判断が求められる上級者向けのデッキである。 このデッキへの対抗策 相手の計略中は乱戦しないこと。相手はほとんどの場合騎馬槍、もしくは騎馬単構成なので突撃、乱戦が主なダメージ源となる。 乱戦しなければその両方の対策となる。現状4枚デッキが主流のため乱戦や突撃に付き合えばこっちが全体強化を使って五分になってしまう。 序盤の対策は相手と同じで全滅⇒攻城を防ぐこと。相手の防御力は高いので一度大幅リードをとられるとつらいものがある。 筒戦の場合は相手が松田入りなら付き合わない方が良い。 建設妨害を掛けられると筒ではどうしても不利になるので自分の筒確保より相手の筒確保に動いた方が効果が上がりやすい。 相手の筒を奪うために士気6クラスの計略を使っても相手が難攻不落を使えば士気差ができる。 相手にあまりラインを上げさせるのもあまり宜しくない。 氏綱が高統率騎馬なので浅刺しマウントを取られると無士気で防ぐのは難しい。 できれば戦場中央で戦うのを意識しておきたい。 家宝に関しては再起家宝より一回の攻めのパワーをあげる刀家宝や騎馬主体なら馬家宝も候補にあがる。 突撃弾きによる乱戦解除、槍の矛先をしっかり出すなどの基本をしっかりとやっていれば大きな被害を受けないので基本をしっかりと守った運用が一番の対策になることを覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 ver2.12Bより計略の上方修正がありました。特に筒戦での復権が期待されるので、また投票を検討してもらえませんでしょうか? - 名無しさん 2013-11-02 16 38 20 期待じゃなくて復権、というかきちんと筒戦デッキとして確立されたらね。 - 名無しさん 2013-11-03 02 12 23 また前みたいに不必要連打されて終わりじゃね。てか正規にしたい人は何の意図があんの? - 名無しさん 2013-11-03 15 39 32 期待されてるのなら、様子見でいいんじゃないかな。どうなるかわからんし。少なくとも、Verアップでのメインの計略の効果時間すら更新されないカードが使われてるとは思えないよ。 - 名無しさん 2013-11-03 20 18 35 突撃制度→突撃精度に修正お願いします。 - 名無しさん 2013-09-08 17 03 28 今後、仕様変更で乱戦の武力依存が減ったりして難航不落ワラみたいなのが出てきたら再検討でいいんじゃね?今は投票通りでやったほうがいいと思うわ - 名無しさん 2013-04-06 18 18 31 非正規移行です。個人的には戦術の1つとして知っておくべきことも書いてあると思うので、時間のあるときに北条家デッキページに邪魔にならない程度にリンクを貼っていく形をとろうと思います。 - 名無しさん 2013-04-06 07 35 41 氏綱からのリンクだけにした方がいい。そういう勝手はwikiじゃやらない方がいい。 - 名無しさん 2013-04-06 07 43 54 個人的(笑) - 名無しさん 2013-04-07 14 19 22 お願いします - 名無しさん 2013-04-05 21 06 39 本日で1ヶ月経ちました。ガイドラインに沿うと「非正規枠」行きのページですが。今一度確認なんですが投票した皆さんは「非正規」と「非主流デッキ」の区別は大丈夫ですよね?問題なければ非正規に入れます - 名無しさん 2013-04-05 08 57 25 連日編集されてるけど誤字残ってるし毎日編集するほどの変更あるのか? - 名無しさん 2013-04-04 10 54 12 つ投票。ボタンクリックで1回ごとに編集履歴にのっちゃうからしゃーない。同じIPの奴が1日1回不要表いれとるでwww - 名無しさん 2013-04-04 17 12 11 松田じゃ無くてのぼうじゃあダメなの?攻城だけ被害抑えれば筒の発射回数で上回れないかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 55 57 あと伏兵多く盛ったり、固まってたら金剛、散らばってたら難攻じゃあダメかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 57 32 武力がかなりヤバくなるのと、士気的にも爺はキツい。 - 名無しさん 2013-04-04 16 14 00 いくら伏兵多いとはいえ、士気4、士気8までは地獄なのと難攻不落が伏兵の性で開幕は割と伏兵処理要員で処理されやすい - 名無しさん 2013-04-04 16 17 29 攻城は難攻不落で充分に凌げる。ただ相手のラインを跳ね返すほど威力がないから相手の筒を止めれないから松田になる。のぼうだと全員入れないとほぼ無意味だし筒を取り返せないし、乱戦に強くなるデッキコンセプトに反すると思う。 - 名無しさん 2013-04-04 10 52 28 のぼうが欲しくなる状況は結構あるしデッキにはあってるけど、どっちがっていったらやっぱ松田。両方入れると立ち回りがきついし、入れづらい - 名無しさん 2013-04-04 11 16 13 デッキサンプルを松田垪和型5枚デッキにしつつ、全体をザクザクシンプルに書き直してしまいました。基本運用は力尽きたのでまた後ほど・・・。 - 名無しさん 2013-03-31 04 48 26 二領国なんで参考にならないでしょうが、氏綱、氏邦、氏繁、巻姫でやってます。家宝は兜系でやってます。 - 名無しさん 2013-03-29 23 37 32
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[[デッキ]]名 [[鶴翼の陣]]デッキ 解説 R徳川家康の鶴翼の陣を中心に戦っていくデッキ。 計略は士気6で自身の速度が下がる代わりに、味方の武力を3上げる逆三角形の陣を張る。 士気6の陣形にしては上昇値が控えめだが、効果時間が25Cほどとかなり長い。 また範囲も徳川家康を戦場中央に置いた場合、敵城の端から端が入るほどの広大な面積。 斉藤義龍の陣をかなり大きくしたものだとイメージしていいだろう。 徳川家康の移動速度低下については、槍足軽より少し遅くなる程度なので基本的に気にしなくて良いだろう。 ver1.11A現在では約4cで士気1溜まるので、鶴翼の陣の効果時間終了時には士気6がまるまる溜まっている状態になるので士気効率は良い。 キーカード 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制/魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 コスト2.5としては8/9に特技2つは高めのスぺックである。 魅力、制圧共にカードの性質に合っている。 ただ、織田家に多い高コストの鉄砲に比べると瞬間火力は劣る。 弓足軽と相性のいい制圧と長時間の計略を活かして、大筒に居座りながら戦場全域に圧力を掛けていきたいところである。 候補カード 鶴翼の陣は非勢力限定なので混色での運用も可能である。 しかし武力上昇値が低めのため、基本的には最大士気の多い単色でコンボのコンボを見据える。。 織田軍 コスト2,5以上 R徳川家康のコストも重いので、デッキの形が歪になりやすく採用はしにくい。 一方で家康とは違う新たな軸をデッキ内に組み込む事が出来る。 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 鶴翼の陣が苦手とする城壁際での防衛をカバーできる計略を持つ滝川だが、壁となる兵種の枠を圧迫してしまうので投入はよく検討すること。 前田利家は、家康を守る武力9の気合持ちの壁として採用の価値はある。 コスト2 コスト・武力・計略のバランスが良く、基本的にはここからアタッカーを選ぶ。 この枠でデッキの方向性が決まってくるだろう。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城/気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍/魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 攻城から壁まで、最前線を任せることになるコスト2槍足軽。 壁役としては良スペックの坂井政尚、気合の本多忠勝が打たれ強く優秀。 アタッカーとしての能力を重視するなら、森親子。どちらも槍足軽としては最大級の火力を持つ。上記3枚には一歩劣るが、壁役としても十分。 防柵と回復計略の荒木も相性は非常に良い。相手を崩すことを狙うならトリッキーなSS千鳥も。 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制/魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田046 織田家 R蒲生氏郷 2 騎馬 7/6 魅 陣頭攻撃 4 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がる。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田048 織田家 R島左近 2 騎馬 7/7 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 EX007 織田家 EX佐々成政 2 騎馬 7/4 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 コスト2騎馬隊。鶴翼の陣で不足しがちな火力を補える。 佐久間は粘り強く、信忠、成政はサブ計略として、蒲生氏郷は前線にいる時限定だが超絶強化並みの武力上昇を期待でき、左近は擬似漆黒の暴威、とそれぞれメリットはあるため、 自分のスタイルや好みによって選ぶといい。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵/魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 2コスト鉄砲。R家康が弓なので鉄砲とは連携させにくい。そのため計略重視での採用がメインになる。 R細川は回復+武力上昇の計略が非常に相性が良い。R家康も高統率なので回復量は高く、コンポだけでなく単独でも十分に使っていける。 ただし無特技、後衛が多い割に超絶対策が皆無なので速度上昇の超絶騎馬に脆いデッキになるのが欠点。 R蜂須賀は戦場を広く使える鶴翼の陣に対して、一転突破を図る敵への強烈な抑止力になる。 伏兵があるため開幕にも強いが、武力が課題。 UC掘はスペック・計略共に非常に優秀で使いやすい。連携の取りにくさを差し引いても十二分といえる。 コスト1,5 準主力。コスト2と同じくデッキの大局を決める枠。ただし、騎馬・鉄砲ともに強力な計略持ちは少ないので、壁役となる槍足軽の採用が主になるだろう。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城/魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵/魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 気合、伏兵、ダメ計、制圧持ちと豊富で山津波や占領戦法は鶴翼に頼らない裏の手にもなるので候補に上がる。 梁田はぶつかり合いにおいての後一押しにはもってこいである。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 1.5コスト騎馬隊。 機動力を確保したい時に。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 1.5コス鉄砲隊。 裏の手としての呪縛の計、長時間陣形と相性の良い転進持ちの佐久間、士気対効果の高い貫通持ちの橋本と有用な計略が揃う。 鉄砲1部隊のみでは火力不足に悩まされるため、計略目的での採用が主となる。 コスト1 デッキの脇を支える枠。 長時間生存してこそ活きるデッキなので、低武力で撤退しやすいこの枠の扱いは非常に重要。 織田034 織田家 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 壁役を補う槍足軽。 優秀な計略+魅力を持つまつ、多勢+気合持ちの原、家康を守る為の柵が1コスで調達できる高山 計略が大分弱体化されたが、混色相手に光る計略を持ち、開幕に強い伏兵を持つ武井と粒は揃っているのでデッキとよく相談しよう。 織田軍以外 上でも述べた通り非勢力限定なので、織田以外を入れること自体は可能。 効果時間が長いので、コンボ前提の立ち回りでなければ最大士気の問題も小さい。 計略を重ねる場合は最大士気の多い単色が有利なので、長時間攻勢を維持するデッキか 織田には無い独自計略とのコンボを模索していきたい。 いずれにしても、この計略だけでは並みの陣形・采配でさえ正面からは押しきれないので注意しよう。 頂上対決に何度か登場している占拠の采配と組み合わせるのも一手。 候補家宝 他の陣形と違い撤退しないこと前提の立ち回りが必要になるため、王道ともいえる復活家宝との相性はイマイチ。 ぶつかり合いに強い増援家宝や武力上昇家宝が相性がいいと言える。(増援家宝はver1.11B現在、全体35%回復と効果が弱いので、武力上昇家宝が無難か) どれを選ぶかは、家康以外のパーツによって左右される部分が大きい。 一例を挙げると、R細川がいる場合、増援でさらに兵力に差をつけるより、低い武力上昇効果を補う武力上昇家宝の方が良い。 という感じで選んでいくといいだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制/魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵/魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城/気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率32 鉄1槍3弓1 魅2柵2城1伏1気1制1 鶴翼の陣を中心に、使いやすい計略、便利な特技を集めた5枚型デッキ。大事なことなのは、下の運用のところでも述べてはいるが、鶴翼の陣は場合によっては使わない判断をすることである。素直にぶつかり合って無理だと思う場合は、一斉射撃でお茶を濁したり、攻めの三左を用いて殲滅をしたりする選択をした方がいい場合もある。このあたりは慣れてきたらわかることなので、とりあえずプレイしてみることが大事ではあるが。 このデッキの基本運用 序盤は伏兵や柵を生かした白兵戦で大筒をできるだけ奪いたい。 家康が遠距離兵種なので、自軍から大筒を取らず兵力を削ってから大筒を奪うように、カウンター気味に行動すると取りやすい。 中盤にさしかかるころに、こちらから先に前に出て行き鶴翼の陣を高めのラインで打ち、相手の計略を誘う。 計略を使われなかった場合はそのまま殲滅、逆に使われた場合は1コストを犠牲にラインを下げ相手の計略が切れるのを待つ。 鶴翼の陣は時間が長いため、相手の計略が切れても基本的には続いている。なのでそこでカウンターを狙う。 カウンターを狙おうとしたときに、相手が士気を使ってさらに押してきた場合は、ある程度の城ダメを覚悟しつつ、継続している鶴翼の陣で対抗。 このとき大事なのは、必要以上に武将を撤退させないこと。 このようにして作った士気差を元にして、終盤、鶴翼の陣+別の計略+奥義で攻め込む形を作るのが理想。 逆に、中盤のカウンターが決まってリードが取れた場合の終盤は、 序盤から中盤のように高いラインで鶴翼の陣を張って相手に計略を打たせて、迎撃戦を行うとよい。 デッキサンプルのところでも触れているが、鶴翼の陣デッキではあるが、必ず鶴翼の陣を打たないといけないわけではない。 特に士気6で武力+3と士気対効果は低い部類の陣であるため、上にあるような流れが作りにくい場合は、打たないことも大事である。 また速度の上がるタイプの超絶強化にも鶴翼の陣は効果が薄いため、使わない方がいい場合が多い。 そのときはR森可成などの超絶強化で対抗するのがいい。 このデッキへの対抗策 士気6で+3と効果は決して高いと言える陣ではないが、25Cという長い時間があるため、万全の態勢で打たれると試合の流れを相手にゆずりかねない。 対抗の方法として ラインを高く上げ武力上昇の高い采配や陣形、超絶強化で一気に押しつぶすこと 部隊をそろえさせないように、局地戦からの消耗戦に持ち込む。 防衛に向いていない陣であるという弱点をついて、速度上昇計略・家宝使用から家康の背後に回りこむこと が挙げられる。 鶴翼の陣は範囲が広いのだが最横は縦の範囲が狭く、端攻めを対処する場合に範囲から漏れ易い。 また、家康を守る部隊が減り真ん中の守りが薄くなる為、基本的にワラ編成では多方面から攻勢を仕掛けると戦いが有利に向く。 ただし鶴翼の陣側もそれらの弱点は把握しているため、超絶強化や、第2の采配といった裏の手を仕込んでる可能性もある。 その場合でもあせらずに、ラインをしっかり上げることを意識すれば、機動力の低いデッキであることも相まって、相手の流れにはなりにくくなる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 鶴翼のいいデッキ、どこかの動画サイトにでも転がってないかしら - 名無しさん 2013-04-15 14 53 37 占拠を組み込んだサンプルっている?? - 名無しさん 2013-04-12 13 16 53 頂上に載ったからといって載せるのは - 名無しさん 2013-04-12 13 18 11 いるいる。むしろ、ページ全体いじってほしい。記述が旧Verで止まってるし。 - 名無しさん 2013-04-12 13 34 17 8コストデッキサンプルのC高山の兵種が馬になっています。 - 名無しさん 2012-05-06 22 28 10 高山って騎馬だろ、むしろ鉄砲になってます。じゃね? - 名無しさん 2012-05-06 23 02 09 修正完了。 関係ないがデッキサンプル1は鉄砲1だけで大丈夫か?やっぱり鉄砲は2枚以上あるほうが安定すると思うんのだがどうだろうか? - 名無しさん 2012-05-07 01 04 47 今なら一鉄にして制圧盛ったほうがよく見えるな。ただ、なんだかんだ言って未だにテンプレと呼べるような完成形が無いし、一鉄か掘かでそこまで動き変らないから好み・・・って感じがしちゃうなぁ - 名無しさん 2012-05-07 10 21 44 とりあえずサンプルの変更乙。ただ冬姫はやや微妙では。柵高山を代替候補にあげとく。 - 名無しさん 2012-04-11 11 16 47 島津流行る前は堀Q入れると小回りきいてつよかったんだけどなー・・・今は当たらない上に当たる相手は超絶が堅いのが多い。今相性がいい火力は川尻or馬成政となるか。 - 名無しさん 2012-04-11 10 46 20 呪縛の汎用性は今さら論じないが基本運用に柵や伏兵いかして開幕とれとあるのにどっちもないサンプル載せるのはどうかと思う。 素武力も低めで開幕勝つのは難しいだろこれ。 - 名無しさん 2012-04-11 09 20 08 注文はありがたいんですけど、言うだけで提案もないならばろくな変更も出来ませんよ - 名無しさん 2012-04-11 10 24 37 8コスト版の呪縛って使って何するの? - 名無しさん 2012-04-11 08 34 45 BSS加藤清正の出現でより安定感が高いデッキが組めるようになった気がします。サンプルに如何でしょう? - 名無しさん 2012-04-11 08 00 06 単色推奨&サンプルに騎馬がいないけど、松姫+2コス騎馬のが強くないか?家康・左近・松姫・挑発槍・柵高山・梁田か安藤みたいな。松姫士気軽いし、噛み合わせ悪くないと思うけど。 - 名無しさん 2011-11-24 11 28 07 低士気と相性いいし、速度上昇騎馬が入れば火力も上がるからありじゃないかな - 名無しさん 2011-11-24 12 38 09 魏武と違うのは家康さえ無事なら他は撤退してかまわないところ。ワラワラみたいな枚数多目でデッキ回転を上げるタイプのデッキも合う気がする。 - 名無しさん 2011-11-23 15 29 55